Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Počet hráčů: | 1–4 |
Doporučený věk: | od 12 let |
Herní doba: | 120 min (reálná data) |
Herní svět: | Fantasy |
Herní kategorie: | vývoj postavy, legacy hra, kampaňová hra |
Čeština: | v balení hry |
Vydavatelé: | |
Autoři: | Isaac Childres |
Rok vydání: | 2017 |
Dostupnost: | neznámá |
Sdílej: |
Dojmy - 9.0, rly?
Tak jsme dnes nateseni vyloupali kamaradovu cerstve vonavou krabici a dali se do hry (ve ctyrech). Dojmy? (pozor, mozna male spoilery)cardinale
bojový systém je popísaný v kapitole 3b pravidiel hry. Tam žiadna taktika nie je. Pôvodne som si myslel, že to bude niečo na štýl Magic Realm, Middle-earth quest atď. Snáď ma už je rozumieť ;-)
stOKYi
OK, už rozumiem - my proste vnímame pojmy "boj" a "taktika" úplne inak. Je zrejmé, že sa nezhodneme. :)
Bod 3.b pre mňa popisuje iba jeden ÚTOK jednej figúrky, nie celý boj, aspoň teda nie "boj" tak, ako ho vnímam ja. Málokedy zlikvidujem nepriateľa prvým útokom, ten potom zaútočí naspäť, v ďalšom kole opäť útočím ja, prípadne nahodím nejakú obranu alebo odvetu, alebo aj liečenie, a samozrejme do toho prichádzajú ďalší nepriatelia...
Pre mňa je "boj" celá táto sekvencia niekoľkých kôl, v ktorých sa obe strany postupne striedajú, kým nie sú nepriatelia eliminovaní. Až potom je "dobojované".
----------------------------------
herný klub NITHRANIA z Nitry
stOKYi
No takže pokud chceme jít do hloubky (očividně chceme) tak „bojový systém“ opravdu není popsaný v 3b, tam je pouze ÚTOK. Bojový systém je komplexní záležitost, jehož součástí je i pohyb, healing, obrana, focusování monster atd. Jedna jediná samotná část tohoto systému „útok“ je popsaná tam, kde jsi psal. To bylo zaprvé.
Zadruhé, taktičnost se opravdu nedá posuzovat jen z jednoho aspektu a to útoku. To by pak i šachy byly netaktická hra, ve které se jen figurky vyhazují v určitý čas, když je jedna v dráze druhé. Gloomhaven, stejně jako spousta dungen crawling her jsou v podstatě jen jakési „puzzles“. Potřebuješ určité množství poškození (útoků, navedení do pasty, použití překážek k poškození apod.), určité množství zdraví (karet, které negují poškození, obrany, předmětů, léčení apod.) a pohybu. To, jak a do jaké míry, toho docílíš je taktický aspekt hry.
Vtipný je, že jsem si nepřečetl ani původní komentář člověka, co založil tohle vlákno. K tomu se snad ani vyjadřovat nehodlám, protože ten opravdu musel hrát jinou hru. :-D
Cardinalle
Vďaka za info, rozumiem tomu a súhlasím, ide len o ten „zoom“ s ktorým sa na súboj pozeráme. Som rád že sme si to vysvetlili, možno to pomôže aj niekomu inému, kto má o pojme „boj“ v RPG iné očakávania. Keďže sa jedná o RPG, tak z popisov som očakával úplne iné mechanizmy v rámci toho mikrosúboja, ktoré sú tu prezentované údajom na karte „Útok x“ + modifikátor (kocka) + ťahanou kartou monstera (kocka, ktorá vie ešte viac zarezať ako skutočná kocka :) ).
V RPG, ktorý má taktický boj, som teda očakával niečo iné. Schválne sa pýtam, či si hral nižšie zmienené hry ako Magic Realm, Middle-Earth Quest ale aj neRPG hry s prepracovanejším combat systémom. Ináč, teraz ma napadol aj World of Warcraft. Tam je to pre predstavu jasnejšie. Napr. v takom Magic Realm do súboju vstupujú typ útoku – výpad, útok zhora, zboku, veľkosť zbrane, rýchlosť bojovníka, odolnosť, kúzla, elementy a už ani nejdem pokračovať, lebo to by bolo na samotný článok :). Súboj je potom niečo ako mikrohra, kde sa už taktizuje. Dokonca aj v samotnom Descente sa jedná imho o väčšiu zábavu, kde podľa hodu kociek si útočník počíta rôzne štatistiky (range, dmg, blast atď), ktoré sa snaží prerozdeliť. A mimochodom tiež tam je pohyb, pozícovanie v dungeone, healing, response žetóny a podobné veci, čo robia hru taktickou. O taktickosti a kvalite Gloomhaven samozrejme nemám žiadnych pochýb, len v tomto smere mikrosúboju mi to príde ochudobnené. Preto môj verdikt je, že súbojový systém mi úplne nesadol a považujem ho za najnudnejšiu časť hry. Aj napriek tomu, sa teším na ďalšie partie ;)
Na druhú stranu, je to zase bohaté na úplne iné veci, ktoré sú v iných hrách slabučké.
Celý čas hovorím o Descent 1., ktorý je podľa mňa lepší ako chudobný, mechanicky na kosť ohlodaný Descent 2.
Dojmy
Tak se přidám se svou trochou do mlýna.
Ze začátku jsme byli nadšení, ale časem to u mě trochu opadlo. Mechanika s odhazováním karet je super, stamina jak vyšitá. Výběr dvou karet a "nedomluva" co kdy a jak hrát je taky fajn. Postavy a jejich vývoj jsou hodně odlišné. Po sem super.
Bohužel po 15-20 scénářích už se to začíná tak nějak táhnout. Jen málo scénářů mi přišlo že mělo nějaký zajímavý twist. Když to srovnám třeba s Imperial Assaultem, tak mi tam chybělo víc překvapení (což pramení z toho, že není DM, možná by pomohla aplikace). Když to porovnám s IA, tak tam jsme sice věděli, že tam vždycky bude nějaký twist, ale často jsme odhadovali, že to bude otevřením něčeho, a přitom to bylo něčím jiným.
A teď k soubojům. Ty se mi zpočátku líbily hodně, a líbí se mi i teď. Bohužel opět při srovnání s možnostmi chudším IA mi tu chybí prostě ten DM. 90% času prostě jde odhadnout, jak se budou protivníci chovat. Pro mě nezapomenutelné zážitky z IA byly v tom, kdy jsme se tři hrdinové půl hodiny dohadovali co udělat, a co asi má v plánu DM, aby nás ten potom překvapil něčím, co jsme vůbec nečekali. DM si tu hru užíval a zároveň přispíval k nevyzpytatelnosti.
Rozhodně stále považuju GH za výjimečný počin svého druhu, ale už ne tak neochvějný jako ze začátku:)
Kame
Kame
ačkoliv mi k těm 15-20 scénářům ještě pár chybí, obávám se, že i naší skupinu tohle někdy dostihne. Nesouhlasím s tím, že je tu absence DM, tedy jen z části. Určitě by se mi líbilo, kdyby čas od času byla možnost, aby si někdo zahrál partii za potvory - kdyby tahle věc byla „nějak“ zakomponovaná ve hře a mohl by, například, dostat i nějakou odměnu, kdyby hrdinům pořádně zatopil, určitě by to oživilo hru. (Naše skupina jsou z části roleplayeři, takže jde cítit i fakt, že se považujeme za žoldáky a někdy prostě rozhodneme spíše ve svůj prospěch, než ve prospěch celku, takže by nám nějaká možnost škodit za odměnu spoluhráčům určitě neuškodila). Nic méně DM v IA u nás spíše trpěl a právě kvůli faktu, který si popsal. Naše tahy byly přemýšlecí, půlhodinové a DM pak měl ten svůj za 5 minut hotový. My se bavili mezi sebou, konzultovali, přetvářeli a s ním? No co bych tak asi řekl Imperialistickému sráči :-D. Nic méně pestrost ve scénářích je opravdu nižší. Jestli v IA jsem považoval každý druhý scénář za zajímavý, tady to asi spíše bude každý 3 až 4. Ale já jsem grinder, diablovák, dokážu dělat jednu a tu samou činnost klidně i 100 hodin. :-)
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Star Trek: Ascendancy - Andorian Empire
Akt. cena: 200 Kč
Končí za: 12 dnů