Počet hráčů: | 1–4 |
Doporučený věk: | od 14 let |
Herní doba: | 20 min (reálná data) |
Herní svět: | Středověk |
Herní kategorie: | válečná |
Čeština: | v balení hry |
Vydavatelé: | |
Autoři: | James Faulkner Paul D. Allen |
Rok vydání: | 2023 |
Dostupnost: | 1 obchod (999 CZK) |
Sdílej: |
Autor: Vernon | 29.4.2024 | 4
Tato recenze vznikla jako součást Recenzního programu Zatrolených her. Recenzovaná hra byla poskytnuta vydavatelem (resp. distributorem).
Více informací o Recenzním programu | Všechny recenze sepsané v rámci Recenzního programu
Senjutsu: Bitva o Japonsko (v angličtině Senjutsu: Battle for Japan) je skirmishová (bojová) hra, ve které hráči ovládají bojovníky, kteří mezi sebou svádí čestný zápas. Hra je určená pro 1 až 4 hráče a její herní doba se pohybuje okolo 20 minut. Hra má kromě kompetitivního módu i příběhový kooperativní mód a sólo mód.
Herní plán tvořený hexovou mapou s překážkami (z plastu a kartonu). Mapa i překážky jsou modulární, tj. hráči si herní plán před každou hrou sestaví dle dohody. Hráči jsou na herním plánu reprezentováni figurkou bojovníka, ke kterému náleží balíček karet.
Klíčovým herním materiálem jsou akční karty, za pomocí kterých se provádí akce. Hra silně využívá symboly a pouze minoritně slovní popis akcí nebo podmínek, za jakých lze akci provést.
Insert pro hru je plastový a jednoduchý – je tvořen kvádrovými místy pro karty a kartonové komponenty. Kromě toho obsahuje hra insert pro uložení figurek. Po produkční stránce hře bych insertu vytknul, že nepočítá s obalenými kartami a pro uložení kartonových komponent je potřeba ho rozložit.
Celkově je hra svým stylem a ilustracemi tematicky laděna do Japonska.
Nejprve se připraví herní plán a hráči si vyberou svého bojovníka. Následně se připraví balíčky 40 karet jednotlivých hráčů, a to buď dle předdefinovaného seznamu karet pro dané postavy nebo dle pravidel pro vytváření balíčků.
Herní kolo se skládá z dobrání, výběru, odhalení, vyhodnocení a odhození všech zahraných karet. Během dobrání hráči doberou jednu kartu. Následně z karet na ruce vyberou jednu kartu, kterou současně všichni hráči odhalí. Poté jsou dle iniciativy na kartě karty postupně vyhodnoceny. Na závěr jsou zahrané karty odhozeny na odhazovací balíček.
Herní kola se opakují, dokud nezůstane ve hře jeden hráč, který je následně vítězem hry. Jinými slovy, cílem hry je vyřadit všechny soupeře.
Hra se svými mechanismy zaměřuje především na akční karty a práci s nimi. Hráči mají například tzv. kamae („postoj“), který se v průběhu boje mění a ovlivňuje to, jaké karty (nebo v jakém rozsahu) je možné hrát. Karty jsou vícero druhů, některé jsou útočné, jiné obranné, meditační, některé karty umožňují nahradit nebo rozšířit zahranou kartu.
Nejprve pár slov k vizuální a produkční stránce. Hra je hezky vyprodukovaná a celkově působí jako souboj japonských samurajů. Tady lze v podstatě vytknout dvě věci, a to insert, který není nejlépe řešený, protože nepojme obalené karty. Druhá věc, která působí trochu zvláštně, je kombinace plastových a kartonových komponent. Podobně to má třeba Gloomhaven nebo Marvel Zombies: Odboj superhrdinů, ale v těchto dvou hrách jsou kartonové komponenty použity pouze pro nepřátele, tj. komponenty jednoho druhu. Naopak v Senjutsu se materiály kombinují u překážek, takže výsledek na stole působí trochu zvláštně. Jinak po vizuální stránce není co vytknout.
Při zhodnocení samotné hry bych se rád zastavil u pravidel. Ta bohužel nejsou psaná moc čtivou a jasnou formou. Tzn. „rozhýbat“ tuto hru stojí o něco více energie, než by člověk očekával. Abych to lépe vysvětlil: mechanismy ve hře jsou mezi sebou dost provázané, a to logickou formou, ale pravidla skáčou od pojmů k mechanikám a popisu kola mezi sebou. A ne zrovna učesanou formou. Jinými slovy, pravidla je potřeba si přečíst dvakrát a ideálně si hru zkusit zahrát nejprve „na nečisto“. Jedna herní partie je ale krátká, takže ani ta první výuková nezabere moc času. K hernímu času dodám malou perličku: nachystat hru (resp. připravit herní balíčky karet) trvá více času než odehrát herní partii.
Hra využívá hodně originální herní mechanismus, a to směr figurky. Tohle je zde hezky produkčně řešené a to tak, že figurka má šipku směru na podstavci. Tento mechanismus přímo souvisí s herními kartami, resp. akcemi, protože akce pohybu, útoku i obrany mají směr (dopředu, dozadu, do strany, všemi směry, více směry, …) dle šipky. Takže některé karty poskytují útok do vzdálenosti tří hexů před figurku, jiné dva vlevo od figurky, některé umožňují pohyb a otočení figurky apod. Tento mechanismus je hodně originální a na první dojem působí jako taktický prvek, kdy jako hráč musím plánovat své akce (karty), aby na sebe navazovaly a řetězily se do efektivních akcí – typicky útoků. Na druhou stranu právě mechanika směru může být zdrojem neskutečné frustrace. Příkladem je situace, kdy dva bojovníci stojí doslova vedle sebe, ale zatímco jeden z nich volně útočí, ten druhý nemůže, protože všechny jeho karty v ruce jsou útokem doprava, ale nepřítel stojí vlevo. V takovýchto momentech vám jdou hlavou otázky typu: „Jaký je rozdíl mezi útokem doleva a doprava? Jaký bojovník by se učil útočit pouze na jednu stranu?“
Bohužel ani pohyb po mapě není ideál, hexový plán teoreticky umožňuje pohyb 6 směry, což v kombinaci s mechanismem směru natočení bojovníka při hraní budí otázky, jak se dostat do pozice vhodné k útoku, a proč je to tak složité. Tento mechanismus (jako i jiné mechaniky hry) působí, že bude mít taktický rozměr, ale spíše přináší frustraci z toho jak je obtížné, nebo spíše náhodné (dle toho jaké karty přijdou na ruku) vykonat správný pohyb (a otočení). Během hraní se nám stalo, že hráči prostě nepřicházely správné karty na pohyb a otočení bojovníka a rázem z něj byl boxovací pytel. Hexový plán v deskových hrách je naprosto ok, nicméně hra Senjutsu tohle kombinuje se směrem natočení bojovníka a tak se nabízí otázka, zda by pohyb neměl být vyřešený tak, aby se bojovník mohl pohybovat a útočit více směry (třeba čtvercovou mřížkou herního plánu a pohybem do 8 směrů).
U herních mechanik bych se ještě rád na chvíli zastavil. Hra spojuje více mechanik dohromady (deck construction, systém boje, pohyb po mapě, směřování figurek, …); rád bych řekl, že samy o sobě jsou dobře zpracované. Nicméně hra se je všechny propojuje dohromady a tohle ji dělá docela těžkopádnou (hůře přístupnou) a vlastní propojení působí nedotaženým, resp. nedotestovaným dojmem. Tohle „překombinování“ vede až k nelogickým situacím, třeba: „mám plnou ruku karet, ale žádnou na útok,“ nebo „mám útok, ale jsem špatně natočený.“ V rámci celkového provázání a zpracování mechanik hry by hře prospělo ji trochu odlehčit.
Variabilita hry vyplývá z její volnosti a z možnosti zvolit si různé bojovníky (4 v základní krabici, další se dají dokoupit). Zmíněná volnost hry spočívá ve stavbě bojiště a ve stavbě balíčku akčních karet před bojem. Variabilita je tedy vysoká a umožňuje hrát do hloubky, tj. zlepšovat (typicky balíček karet) daného bojovníka.
Hra funguje dobře v jakémkoliv sudém počtu hráčů, tzn. „1 vs 1“, „2 vs 2“, příp. „1 vs 1 vs 1 vs 1“. Nejlepší je dle testovacích her v režimu 1 vs 1. Pro sólo hráče, případně i pro větší skupinky, které se chtějí vyhnout boji proti sobě navzájem, obsahuje hra také sólo/kooperativní mód, který je řešený hezky provedeným herním komiksem včetně herní mapy podobně jako Gloomhaven: Lví chřtán.
Téma hry je zde rozvinuto tak, jak by člověk očekával od skirmishové bojové hry: připadáte si jako samuraj v Japonsku (a to je v podstatě vše). Žádný příběh (krom kooperativní kampaně) zde dle očekávání není.
Hra Senjutsu působí jako alternativa ke hrám ze série Unmatched a vysvětlím vám, proč mám ten dojem. Námětem obou her (resp. hry Senjutsu a série Unmatched) je souboj rozdílných bojovníků a po vydání Unmatched Dobrodružství: Úžasné příběhy mají obě hry k dispozici také kooperativní mód. Unmatched je přístupnější a má originálnější, resp. rozdílnější postavy, ale je více svázána, resp. poskytuje míň stupňů volnosti v rámci hry (jiné postavy, jiná mapa, ale rozdíly nejsou zásadně velké). Naopak Senjutsu poskytuje mnoho stupňů volnosti, tzn. herní mapu i balíček akčních karet si staví volně (dle pravidlového rámce) sami hráči, takže hru mají více pod kontrolou a není tak svázaná. Kterou tedy vybrat do sbírky? Zde bych odpověděl tak, že Senjutsu nabízí možnost hrát více do hloubky a může zaujmout japonskou tematikou, naopak Unmatched je určeno pro hraní více do šířky skrze rozmanitost postav.
Na závěr bych rád Senjutsu zhodnotil: jde o bojovou hru, která je kombinací zajímavých herních mechanismů (deck construction, stavba bojiště, směřování figurky, systém boje atd.); ty jednotlivě fungují dobře, ale jako celek trochu drhnou (ústí v lehce nelogické a frustrující situace). Hra tématicky navozuje pocit a dojem bojové hry z období samurajů. Takže – pokud hledáte bojovou hru nebo hru s japonskou tematikou, tohle může být volba pro vás.
Zatím nebyl přidán žádný komentář...
Through the Ages: Nový příběh civilizace CZ
Akt. cena: 1200 Kč
Končí za: 6 dnů