Radegastův hvozd

xxxxxxxxoo hodnoceno 5x (Seznam vlastníků)

Radegastův hvozd - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 1–7
Doporučený věk: od 14 let
Herní doba: 90 min (reálná data)
Herní svět: Fantasy, Dávnověk
Herní kategorie: desková hra, kooperativní, RPG
Čeština: v balení hry
Vydavatelé: Glama Games
Autoři: Ivan Rajkovič
Rok vydání: 2022
Dostupnost: neznámá
Sdílej: Facebook

Popis hry

Upravit

Ztratily se dvě děti. Skupina dětí si hrála na schovávanou a jednoho chlapce s dívkou napadlo, že se schovají v malé loďce kotvící na břehu řeky. Tomu, kdo měl babu, jejich hledání trvalo nějak dlouho, a tak se stalo, že obě děti v loďce usnuly. Možná ty vlnky, co narážely na loďku a houpaly ji tak dlouho, až se zpráchnivělý provaz, jímž byla přivázaná ke kolíku, přetrhl, a loďka se zvolna vydala směrem k ostrým balvanům čouhajícím z vody. A když do nich narazila, snad jen nějakým zázrakem proud vody dotlačil ten vrak s dětmi na mělčinu. Děti sice unikly smrti v pěnící vodě, ale stály vedle žalostných trosek loďky na okraji zakázaného hvozdu, pod korunami staletých dubů. Člověk se do toho hlubokého lesa nemá opovážit, to jim říkávali staří lidé z vesnice. Ten les je totiž domovem bájných bytostí, od nichž se lidé drží raději dál. Dvacet jich je, všechny divé, nespoutané. A byť Radegastslovanský bůh pohostinnostijak vesnici lidí, tak hvozd bájných stvoření chrání před silami a mocnostmi zvenčí, ne vždy chrání jedny před druhými. Když se děti dlouho nevracely domů, svolal vesnický žrec, neboli kouzelník, několik statečných, aby vytvořili pátrací družinu. Na ty odvážlivce tam dozajista čeká nejedno nebezpečné setkání s bájnými obyvateli hvozdu, možná i střetnutí se samotným Radegastem! Každé z těchto setkání spustí sled mystických událostí, kteréať tak či onakovlivní směr hledání, stejně jako schopnosti a zkušenosti členů družiny. Ti, kterým se poštěstí vrátit se do vesnice, už nikdy nebudou jako dřív.

Radegastův hvozd je kooperativní hra na hrdiny pro 1 až 7 hráčů založená na vyprávění. Hráči jsou obyvateli vesnice, a to buď v rolích ztracených dětí, anebo členů pátrací družiny. Během hry všichni vzájemně spolupracují na útěku z hvozdu a návratu do vesnice, přičemž mohou jednotlivě plnit i osobní cíle svých postav. Každý hráč se pohybuje svou postavou po mapě lesa pomocí dvojice kostek, které určují vzdálenost a směr pohybu tak, aby se navodil pocit bloudění lesními stezkami, kde na každém rozcestí číhá některá z bájných bytostí. Cestou si hráči rozvíjejí své postavy, sbírají předměty, získávají dovednosti, oddělují se a znovu připojují k ostatním členům pátrací družiny, a možná také odhalí tajný důvod, proč vlastně byli do pátrací družiny vybráni.

Příprava hry:

  1. Do středu stolu se rozloží mapa hvozdu, vedle ní deska časomíry, tabulka schopností družiny, figurky bájných stvoření, matrice reakcí bájných stvoření, kniha setkání, a dále zvlášť každý balíček barevně odlišených karet lícem dolů, přičemž je třeba zamíchat balíčky oranžových, žlutých a bílých karet.
  2. Připraví se žetony bájných stvoření, očíslované od 1 do 21, čísla 9, 11, 12 a 21 se odloží stranou, načež se pak všechny zbývající žetony promíchají a náhodně rozmístí lícem dolů na políčka rozcestí po mapě hvozdu. Odložené žetony 9 a 12 se umístí na políčka brodů přes řeku, žeton 11 na políčko u vodního mlýnu, a žeton 21 na symbol žlutého slunce na desce časomíry.
  3. Vytvoří se hromádky kostek a posuvníků schopností, přičemž se odloží stranou překryvné kartičky.
  4. Při hře více jak 3 hráčů, se jeden hráč ujme postav dětí, a ostatní hráči si vyberou postavy do pátrací družiny, přičemž si ke každé vezmou odpovídající figurku, žeton za ztracený batoh a příslušné dvě složky, kde jedna slouží jako tlumok a druhá jako přehledová karta schopností postavy, do jejíž pravého horního rohu se rovnou umístí posuvník schopností. Při hře 2 až 3 hráčů se děti rukou žádného hráče nepohybují a jen čekají na záchranu pátrací družinou.
  5. Figurky dětí se postaví na políčko pod rozbitou loďkou v říčce na mapě hvozdu, a ostatní figurky členů pátrací družiny se umístí na území vesnice.
  6. Ke každé postavě pátrací družiny (tj. krom postav dětí) hráči obdrží 1 kartu osobních cílů z černého balíčku a 3 karty předmětů ze žlutého balíčku, přičemž si mezi sebou mohou tyto žluté karty navzájem směňovat, případně je třeba i všechny bez náhrady vrátit do žlutého balíčku. Každý hráč však může mít nanejvýš 3 žluté karty, které následně umístí do volných kapes v tlumoku své postavy.
  7. Začíná ten, kdo hraje s postavami dětí, popř. nejmladší hráč.

Průběh hry:

Hra je rozdělena do dnů, přičemž každý den má tři fáze: denní, večerní a noční. Cestou po stezkách Radegastova hvozdu narazíte na nejrůznější bájná stvoření. Tato setkání se odehrají podle knihy setkání způsobem, jaký si pro interakci s daným stvořením zvolíte. Úspěšná setkání posunou čas vyměřený pro pátrání po dětech.

Tah hráče začíná hodem kostkami, které určí pohyb postavy. Ke vstupu do hvozdu lze zvolit kteroukoli stezku s výjimkou té, která leží nejvíce vlevo na mapě hvozdu. Po pohybu může následovat buď volitelný průzkum hvozdu, anebo setkání s bájným stvořením. Poté hráčův tah končí a na řadě je další hráč po levici.

  • Pohyb postavy: Je dán hodem pohybové a směrové kostky. Pohybová kostka udává, o kolik polí se figurka postavy posune po stezce hvozdem, zatímco směrová kostka určuje stranu, na kterou postava odbočí.
  • Průzkum hvozdu: Lze provést, pokud nedojde k setkání s bájným stvořením, postava nemá plný tlumok ani pohyb její figurkou nekončí na mostě přes řeku. Probíhá vytáhnutím a přečtením karty lesních předmětů z bílého balíčku, což hráči může přinést nějaký užitek, nebo jej dovést k zajímavému příběhu na kartě z červeného balíčku.
  • Setkání s bájným stvořením: Odehraje se jakmile figurka postavy vstoupí na žeton bájného stvoření, čímž se ukončí její pohyb. Žeton bájného stvoření určuje, zda se jedná o skryté, otevřené, jedinečné anebo nenadálé setkání, a jejich průběh i související efekty se řídí knihou setkání, případně kartami, na které se kniha odkazuje.

Deska časomíry se používá k měření času stráveného ve hvozdu. Ten se měří počtem úspěšných setkání s bájnými stvořeními, jež vedou k umístění příslušného žetonu a figurky bájného stvoření na desku časomíry. Hra začíná denní fází, a postoupí do večerní fáze, jakmile bylo 7 stvoření umístěno na desku časomíry. Po umístění dalších 3 stvoření se čas z večerní fáze přehoupne do noční fáze. Následující 4 úspěšná setkání končící umístěním příslušných figurek na desku časomíry posunou čas do další denní fáze.

  • Denní fáze: Postavy se probouzí s čistým štítem, což představuje odstranění všech posuvníků schopností ze zamčených akcí, pokud některý z hráčů během hry neobdržel jiné pokyny. Poté hráči postupě pokračují ve svých tazích.
  • Večerní fáze: Bájná stvoření začínají nenápadně slídit napříč hvozdem, což probíhá posbíráním všech skrytých žetonů bájných stvoření (tj. těch lícem dolů) z mapy hvozdu i veškerých žetonů z desky časomíry. K nim se přidá žeton boha Radegasta (číslo 21, pokud již nebyl přidán), všechny se zamíchají a náhodně rozmístí na všechna prázdná rozcestí mapy hvozdu. Poté hráči postupně pokračují ve svých tazích.
  • Noční fáze: Postavy spí a hráči jimi nepohybují. Bájná stvoření se zjevují a čile putují hvozdem, což probíhá otočením všech žetonů bájných stvoření lícem nahoru, na ně se postaví figurky odpovídajících stvoření. Každý hráč si pak ve svém tahu hodem dvacetiboké kostky určí číslo stvoření jímž bude pohybovat, a desetibokou kostkou počet políček, o která se figurka takového stvoření posune směrem od vesnice po stezkách na mapě hvozdu. Pohybu se v této fázi neúčastní bůh Radegast (číslo 21), ani stvoření umístěná na desce časomíry, přičemž se hody jejich čísel na dvacetiboké kostce jen přehazují. Průběh případných setkání bájných stvoření s jinými stvořeními nebo postavami, včetně souvisejících efektů, se řídí knihou setkání, případně kartami, na které se kniha odkazuje, jinak hráčův tah končí a na řadě je další hráč po levici. S koncem noční fáze se odstraní veškeré žetony bájných stvoření z mapy hvozdu, a znovu se na ni rozmístí jako při přípravě hry s tím rozdílem, že mezi nimi již zůstává i žeton boha Radegasta (číslo 21).

Konec hry:

Ve hvozdu lze strávit celkem 3 dny. Cílem hry je najít děti a spolu se členy pátrací družiny přivést všechny postavy zpět do vesnice dříve, než skončí třetí večer, anebo předtím, než kdokoliv zůstane uvězněn ve hvozdu. Pokud na začátku třetí noci nejsou všichni členové pátracích družin, včetně dětí, zpět ve vesnici, hra končí a záchranná výprava vesničanů neuspěla.

Autor: whiskas

Další názvy této společenské hry

Offcanvas