Ve hře Oříškobraní se 2 až 4 hráči stanou veverkami, které si potřebují připravit zásoby oříšků na nadcházející zimu. Pobíhají po stromě, sbírají oříšky a nosí si je do svých zásobáren. Veverka, která do konce hry získá nejvíce oříšků, vyhrává a nemusí se nadcházející mrazivé zimy obávat.
Příprava hry
Herním plánem je v Oříškobraní třípatrový strom, který má každé patro rozdělené na čtvercová pole různých barev. Tato políčka kromě barev mohou obsahovat i další symboly potřebné pro hru.
Hráči si následně vezmou desku hráče, na které je jedno políčko pro přenášený oříšek, a 4 políčka pro oříšky již uskladněné v zásobárnách (každé pole jednoho typu: úl, kapradí, houba a hnízdo). A k tomu si vezmou figurku veverky odpovídající barvy a umístí ji na nejvyšší patro stromu, kde budou všichni začínat.
Na políčka stromu, která obsahují symboly větviček, hráči rozmístí žetony oříšků. Ty jsou buď s jedním, nebo se dvěma oříšky (přičemž počet oříšků odpovídá počtu získaných bodů na konci hry).
Dále hráči umístí na prostřední patro stromu figurku sovy na libovolné pole se symbolem jejích stop. To samé provedou s figurkou lišky, která přijde na spodní patro stromu a pole s jejími stopami.
Kromě toho si již pouze připraví 4 kostky pohybu, které na svých stranách mají různobarevná pole a jejich barvy odpovídají barvám polí na stromě.
Průběh hry
Při hře Oříškohraní se hráči střídají v tazích, ve kterých hráč nejprve hodí všemi 4 kostkami pohybu. Podle barev, které padnou, může přesouvat figurku své veverky po stromě. Kostky může řadit za sebe libovolně, ale vždy musí figurku posunout na sousední pole barvy odpovídající na alespoň jedné (dosud nepoužité) kostce. Některé strany kostek nabízí i více barev, než jednu.
Na některých políčkách stromu mohou veverky přecházet i mezi patry. Ale pozor, veverky se bojí sovy i lišky a nesmí vstupovat na políčka, kde se tyto zlouni nachází, a ani na políčka sousední.
Když hráč některou z kostek pro svůj pohyb nepoužije (ať již nechce, nebo nemůže), získá za každou takovou kostku pohyb zloun (sova nebo liška). Kdo a jak se bude pohybovat, určí speciální osmistěnná kostka, a výsledek může způsobit, že se nepohne žádný, jeden z nich nebo i oba. Současně i určuje, jakým směrem se zloun pohne (po směru hodinových ručiček, nebo naopak). A pak určený zloun poskočí na symbol jeho stop v uvedeném směru. Pokud skončí na poli s veverkou nebo v jeho sousedství, takovou veverku vyděsí, ta upustí případně přenášený oříšek a vyběhne na nejvyšší patro stromu.
Když veverka skončí svůj pohyb na políčku s žetonem oříšku, může si ho vzít a hráč si žeton umístí na pole pro přenášený oříšek na své desce hráče (vždy může nést maximálně jeden žeton). Dále ve hře musí dojít na pole stromu se symbolem zásobárny, do které chce žeton oříšku ukrýt. Když se to povede, přesune žeton na své desce hráče z pole pro přenášený oříšek na pole s odpovídajím symbolem zásobárny (úl, kapradina a podobně).
Konec hry
Partie Ořískobraní končí ve chvíli, kdy první z veverek zaplní všechna 4 pole zásobárny na své desce hráče. Pak jen ještě každý hráč odehraje svůj poslední tah a hra skončí. Pro určení vítěze si hráči spočítají uskladněné oříšky na svých deskách a hráč s nejvíce oříšky vítězí. Při shodě se rozhoduje dalšími detailnějšími pravidly.