Ve hře Nakrmte Krakena se hráči vtělí do rolí posádky škuneru, přičemž každý z nich dostane tajně jednu ze tří rolí. Může se tak stát regulérním námořníkem, jehož cílem je jen doplout do bezpečného přístavu (Modré zátoky na herním plánu), nebo se stane pirátem s cílem škuner unést a doplout s ním do pirátského doupěte v Šarlatovém zálivu. A nebo se také může stát členem kultu (buď přímo jeho vůdcem, nebo přisluhovačem). Kult má za cíl dovést loď na pole s Krakenem, nebo obětovat svého vůdce na polích, kde se Kraken krmí.
Příprava hry a popis hlavních herních prvků
Hlavním herním prvkem je herní plán představující moře, po kterém se bude posádka na škuneru plavit. Na jeho jižní pole hráči umístí figurku škuneru/lodi. Přičemž severní (= opačná) strana plánu obsahuje všechna 3 místa, kam jednotlivé týmy hráčů loď povedou (Modrou zátoku pro námořníky, Šarlatový záliv pro piráty a pole s Krakenem pro kultisty).
Na určitá pole herního plánu se umístí žetony akcí mapy jako jsou „nakrmte Krakena“, „prohledání kajuty“, „bičování“ a pár dalších.
Dále si hráči připraví 23 karet plavby a zamícháním z nich vytvoří dobírací balíček. A každý si vezme 3 žetony bambitek pro pořádání vzpour.
Pak si hráči tajně vylosují své role (např. při hře 7 hráčů budou 4 námořníci, 2 piráti a 1 vůdce kultu) a ještě před zahájením hry se navzájem odhalí piráti, aby věděli, kdo jsou jejich spojenci (všichni hráči zavřou oči a pak je otevřeou na chvíli pouze piráti a zapamatují si, kdo je pirát s nimi). Kultisti tento luxus nemají a když jich hraje více, musí si na to příjít v průběhu hry.
V závěru připravy si hráči ještě rozdají karty postav tak, aby jeden z nich byl Kapitánem. Postavy si hráči opět drží v tajnosti a pouze Kapitán se odhalí ostatním a vezme si ještě jednu kartu postavy. Karty postav svým hráčům poskytují různé speciální schopnosti, kterými mohou ovlivňovat průběh hry (ale většinou pouze jednou).
Průběh hry
Nakrmte Krakena se hraje na kola, která se skládají vždy ze 4 po sobě jsoucích fázích:
- Výběr lodivodů – V této fázi Kapitán jmenuje prvního důstojníka a kormidelníka (může při to diskutovat s posádkou, ale rozhodnutí je čistě na něm).
- Vyhodnocení vzpoury – posádka (= ostatní hráči) v této fázi buď přijmou Kapitánovo rozhodnutí, nebo se mohou pokusit o vzpouru. Každý hráč si tajně do ruky vezme libovolný počet svých žetonů bambitek. Poté všichni současně tyto žetony odhalí. Když je vzpoura úspěšná, přijdou hráči o použité bambitky a hráč, který jich použil nejvíce, přebírá roli kapitána (při shodě se kapitán určí pomocí detailnějších pravidel). V případě úspěšné vzpoury aktuální kolo končí a nový kapitán začne nové kolo výběrem lodivodů.
- Plavba – kapitán a první důstojník si oba vezmou 2 vrchní karty z balíčku karet plavby. Tajně si jednu z nich vyberou a lícem dolů ji odhodí na odhazovací hromádku (nikdo nesmí vědět, jakou kartu odhodili). Zbylé karty vloží do lodního deníku (opět lícem dolů a třesením je promíchají). Deník pak předají kormidelníkovi. Ten z karet opět jednu vybere a tajně odhodí na odhazovací hromádku. Zbývající kartu vrátí do deníku a předá kapitánovi. Ten pak kartu odhalí a podle ní posune lodí po herním plánu. Až nyní mohou hráči diskutovat o tom, co kdo měl (Údajně! Je dovoleno, nebo možná i doporučeno lhát!) za kartu, a jakou kartu odhodil (ale to nesmí nikdo kontrolovat).
Pokud loď skončí na poli herního plánu s nějakou akcí, je nutné tuto akci nyní vykonat (např. při prohledání kajuty kapitán zjistí roli libovolného jiného hráče a pak může toto oznámit ostatním a může při tom klidně i lhát). Stejně tak karty plavby mohou na sobě mít uvedenu nějakou další akci, a tu je také třeba provést. - Mimo službu – kormidelník (ale při hře více hráčů i první důstojník a kapitán) v této fázi dostanou žeton „mimo službu“ (místo těch, kteří byli mimo službu dosud). A dokud ho mají, nemohou se znovu stát kormidelníkem ani prvním důstojníkem.
A může začít další kolo plavby...
Konec hry
Hra končí naplněním vítězné podmínky jakékoli z rolí mořských vlků (obvykle když loď dopluje na určíté místo na herním plánu). A tím se také určí vítězný tým (námořníci, piráti nebo kultisti).