Blitzkrieg! - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 1–2
Doporučený věk: od 14 let
Herní doba: 30 min (reálná data)
Herní svět: 2. světová válka
Herní kategorie: desková hra, strategická, válečná
Čeština: v balení hry
Vydavatelé:
MINDOK - logo
Autoři: Paolo Mori
Rok vydání: 2019
Dostupnost: 1 obchod (699 CZK)
Sdílej: Facebook

Druhá světová válka v pytl… íku

Autor: Kew | 6.10.2021 | 11

Tato recenze vznikla jako součást Recenzního programu Zatrolených her. Recenzovaná hra byla poskytnuta vydavatelem (resp. distributorem).

Více informací o Recenzním programu | Všechny recenze sepsané v rámci Recenzního programu

Desková hra pro dva hráče na téma druhé světové války – tohle slovní spojení často podvědomě vyvolává představu pravidel o 30 či více stranách a délky hry začínající na dvou hodinách. Na trhu se však začínají objevovat čím dál častěji tituly, které se snaží toto klišé rozbít (z novějších jmenujme např. Odhodlané), a jedním z nich je i Blitzkrieg!.

Tuto hru má na svědomí Paolo Mori, který si tak ze světa her pro více hráčů, jakými byly např. pravověrná eurovka z éry kolonizace Vasco da Gama, „citadelová“ karetní Libertalia či novější převahová sbíračka setů Ethnos, odskočil do trochu jiné žánrové skupiny. Nečekejte ale žádné taktické orgie, ve kterých byste řešili zásobovací trasy, boje o klíčové kóty či další „chrome“, který je pro válečné hry typický. Blitzkrieg je poměrně abstraktní hrou a byť je spojení mechanismů s tématem poměrně logicky odůvodnitelné, nebudete mít pravděpodobně ve hře pocit, že dobýváte evropská města a tichomořské ostrovy, ani že vyhráváte bitvy o významné komunikační trasy.

Nicméně – ve hře se proti sobě postaví dva hráči, kteří dostanou do rukou velení vojskům Spojenců, resp. Osy a budou se snažit porazit svého soupeře dobýváním válčišť. Hra se hraje na vítězné body, které hráči získávají vítězstvím v kampaních na jednotlivých válčištích. Cílem je získat jako první 25 vítězných bodů.

V recenzi jsem se trochu rozepsal, pokud by vás tedy některá z jejích částí nezajímala, můžete využít následující rozcestník:

  1. Komponenty a design
  2. Pravidla
  3. Příprava hry
  4. Průběh hry
  5. Konec hry
  6. Efekty žetonů a polí
  7. Postřehy k průběhu hry
  8. Rozšíření (Nippon)
  9. Sólová hra
  10. Shrnutí

Komponenty a design

Hra je schovaná v přiměřeně velké (možná jen zbytečně vysoké) krabici, která oplývá velmi jednoduchým papírovým insertem. Uvnitř najdete oboustranný herní plán na pevné desce, dvě hráčské zástěny, dva látkové sáčky, několik označovacích dřevěných kostek, šestistěnku pro sólovou hru, pravidla a několik plat poctivých kartonových žetonů (celkem je jich ve hře 84 a k nim dodatečné, na které si případně můžete vymyslet vlastní jednotky/zbraně). Hra obsahuje také sólový mód, ale pravidla pro něj se nacházejí v jiném sešitu než ta základní. A tento druhý sešit bohužel v prvním tisku zapomněli v továrně přibalit do krabice. Naštěstí jsou ale sólová pravidla ke stažení na webu MindOKu a v současné době by mělo probíhat jejich odesílání do prodejen deskových her, kde by si je majitelé českého vydání měli mít možnost vyzvednout.

Styl grafiky celé hry mi trochu připomíná propagandistické plakáty z druhé světové války, takže v tom je hra určitě tematická. Líbí se mi odlišení sáčku pro jednotky Spojenců a Osy (postavami G.I. Joea, resp. Hanse z Wehrmachtu). Naopak méně se mi líbí, že žetony jednotek stejného typu nejsou graficky odlišeny podle síly (ta se pohybuje v rozmezí 1–3, ale obrázek na žetonu je stále stejný).

Zástěny jsou sice pouze z měkkého papíru, ale pokud nebudete hrát za silného větru, pravděpodobně vám to vadit nebude. Graficky odlišené také nejsou, ale zato obsahují na své vnitřní straně užitečný popis všech herních efektů, což oceníte minimálně při první partii (během ní vám nejspíš ikonografie stihne přejít do krve).

Privátní: žetonky Spojenci vs. Osa.jpg
žetony Spojenců a Osy spolu s látkovými sáčky

 

Pravidla

Pravidla hry jsou napsána srozumitelně, ale poměrně stručně, takže logicky se nedostalo na všechny situace, které ve hře mohou nastat. To platí zejména pro sólová pravidla, ale sólové hře jako celku se ještě budu věnovat, takže i komentáře k nim si zatím nechám na později. Jediným zádrhelem, na který upozorním, je neaktuální překlad vyhodnocení předčasně uzavřeného válčiště. Česká verze obsahuje starší interpretaci (což nelze dávat MindOKu za vinu, protože aktualizace na straně autorů hry proběhla pravděpodobně až ve chvíli, kdy již byla česká verze v tisku). Podle nejnovější verze z BGG má hráč při předčasném uzavření válčiště nárok na jednorázové přidělení bonusových bodů za převahu (co tyto pojmy znamenají, se brzy dozvíte).

Příprava hry

Po rozdělení stran si každý z hráčů vezme sáček se žetony jednotek své strany (ty se liší pouze barevně – složení sil je pro oba hráče identické) a vylosuje si z něj tři jako své počáteční zdroje. Na stůl se rozloží herní plán stranou konfliktu Osy a Spojenců nahoru a na střed lišty každého z pěti válčišť se položí červená kostka, která označuje, která ze stran má na válčišti aktuálně převahu. Zbylé dvě dřevěné kostky slouží k počítání vítězných bodů a prozatím je můžete umístit vedle počítadla. Kromě toho je potřeba ještě umístit na stůl lícem dolů žetony speciálních zbraní, které jsou oběma hráčům společné. Tady mám ke hře první větší výtku – vzhledem k tomu, že všechny ostatní žetony se losují ze sáčků, mohl být součástí hry i sáček na speciální zbraně. Po provedení všeho výše uvedeného může hra začít, a to prvním tahem hráče Osy.

Privátní: herní plán.jpg
Herní plán pro souboj Spojenců s Osou a alternativní plán konfliktu Třetí říše a Japonska

 

Průběh hry

Hráči se střídají v poměrně přímočaře strukturovaných tazích – každý tah se skládá z pěti kroků (pravidla udávají pouze čtyři, protože „kontrolu uzavření“ nepočítají mezi standardní kroky, já jsem ji mezi ně s dovolením přidal):

  1. Umístění žetonu na herní plán
  2. Vyhodnocení efektu žetonu
  3. Posun kostky určující převahu na válčišti
  4. Kontrola uzavření kampaně/válčiště
  5. Dobrání jednoho nového žetonu ze sáčku

V prvním kroku si hráč vybere jeden ze svých žetonů a umístí jej na plán. Musí však respektovat několik pravidel – žeton smí být umístěn vždy pouze do aktivní kampaně válčiště, tzn. jen do nejvýše položeného zatím nevyhodnoceného řádku polí v každém válčišti (v rámci něj ale na libovolné pole). Každé z těchto polí je buďto pozemní, námořní nebo smíšené – to určuje, jaký typ jednotky jej může obsadit. Standardní výbava obou účastníků konfliktu zahrnuje armády (mohou vstoupit pouze na pozemní a smíšená pole), flotily (námořní a smíšená pole) a letectvo (všechny druhy polí).

Jakmile je žeton umístěn, je vyhodnocen efekt pole (pokud jej pole obsahuje), případně efekt žetonu. Tyto efekty poskytují jednorázové výhody, kterým se za chvilku budu věnovat podrobněji, protože jejich využívání je základem strategického rozhodování ve hře.

Následně hráč posune kostku na liště válčiště o tolik polí, kolik udává síla právě umístěné jednotky. Ta se typicky pohybuje v rozmezí 1–3, jak již bylo zmíněno, ale existují i jednotky s nulovou silou, případně jednotky mnohem silnější (maximální síla je rovna 7).

Pokud byl položen poslední žeton v dané kampani, je tato následně uzavřena a vyhodnocena – hráč, který má momentálně na válčišti převahu, získá body uvedené na konci řádku kampaně. Od té chvíle se aktivní stává následující kampaň tohoto válčiště (a je tedy možné do ní umisťovat žetony). Pokud byla uzavřena poslední kampaň válčiště, nic dalšího se neděje. Kromě bodů za kampaň může hráč ještě získat 1–2 dodatečné body, pokud na listě válčiště dosáhl dostatečné převahy (tyto bonusové zisky jsou na liště graficky vyznačeny).

Pokud v rámci vyhodnocení efektu nebo následného posunu kostky došlo k tomu, že se kostka na liště válčiště ocitla na jednom z okrajových polí lišty válčiště, vítězí na tomto válčišti strana, která má v tu chvíli převahu. Tato strana získá všechny dosud neudělené body za kampaně na válčišti a jako bonus může vyhodnotit všechny efekty dosud neobsazených polí. V rámci bodování však nemá nárok na bonusové body za lištu válčiště.

Posledním krokem v hráčově tahu je dobrání si právě jednoho nového žetonu z vlastního sáčku. Tím je hráčův tah u konce a na řadě je jeho soupeř.

Privátní: průběh hry.jpg
Němci tlačí na východní frontě, zatímco Spojenci dobývají severní Afriku.

 

Konec hry

Jak již bylo zmíněno, hra končí v momentě, kdy některý z hráčů nasbírá alespoň 25 bodů a dohraje se celé kolo (tzn. skončil tah Spojenců). Pokud tato podmínka nastala, vítězem se stává ten, kdo má bodů více, v případě remízy pak Spojenci. Druhou možností je okamžitý konec hry (viz následující odstavec).

 

Efekty žetonů a polí

Zásadní součástí hry jsou nejrůznější herní efekty – ty jsou buďto vytištěny přímo na žetonech, nebo naopak na polích, na něž se žetony umisťují.

Můžeme se setkat např. s efektem, který nabízí možnost dobrat si žetony navíc (a rozšířit si tak vlastní nabídku), nebo naopak s odebíráním žetonů z nabídky soupeře (náhodným výběrem). S tím je spojen ještě jeden mechanismus – tím je možný konec hry v důsledku toho, že hráč nebude moci ve svém tahu umístit žádný žeton. A to buď proto, že mu soupeř sebral jeho poslední, nebo proto, že neexistuje pole, na které by své žetony mohl podle pravidel umístit. V takovém momentě okamžitě vítězí jeho soupeř.

Další možností je zisk žetonu ze společné nabídky speciálních zbraní. Tyto žetony jsou buďto vylepšenými verzemi základních jednotek (např. silnější letectvo), nebo úplně novými typy (atomová bomba, vědci atd.). Bohužel většina efektů nařizuje hráči získané žetony vhodit do jeho sáčku a ty tedy nejsou k dispozici okamžitě. Vzhledem k tomu, že v tomto sáčku je na začátku hry celkem 19 žetonů (22 minus 3, které si hráč vylosuje jako počáteční nabídku) a že herní plán obsahuje celkem 41 polí (a v průběhu hry z něj zaplníte dohromady spolu se soupeřem cca 2/3), může investice do speciálních zbraní vyústit i v to, že daný žeton uvidíte jen jednou: ve chvíli, kdy jej vhazujete do sáčku. Tento efekt nám tedy již po několika odehraných partiích přišel jako trochu slabší.

Dále se mezi efekty může objevit také strategická nebo taktická výhoda, tj. bonusový posun kostky na liště buď stejného, nebo naopak některého jiného válčiště. Zajímavým efektem je i možnost hrát ihned znovu (tzn. umístit více žetonů v jednom tahu). Vzhledem k tomu, že ale hráč stále dobírá pouze jeden žeton za tah, je potřeba i k této výhodě přistupovat s rozmyslem – stalo se mi i to, že jsem se sám „vyházel“ ze žetonů a následné bombardování od soupeře (výše zmíněný efekt, který „odemílá“ žetony ze zásoby) mu tak zajistilo okamžité vítězství.

Privátní: žetonky speciálních zbraní a VS.jpg
Žetony speciálních zbraní (žluté) a žetony pro sólovou hru (červené)

 

Postřehy k průběhu hry

Princip hry je velmi jednoduchý a vysvětlení pravidel zabere poměrně krátký čas (nejdelší částí je zřejmě nastudování efektů žetonů, což ale nováček stejně bude muset do jisté míry zvládnout sám).

Zásadní prvek, který definuje celou dynamiku hry, je náhoda. Pokud vám z prvních 6 žetonů přijde 5 námořních, dost to omezí vaše možnosti a pokud to soupeř prokoukne (nebo je prostě jen rozhodnutý hrát na převážně pozemních válčištích jako je např. východní Evropa), nemáte moc možností k reakcím. K tomu přičtěte dvojitou náhodu v tom, jaký žeton získáte z bonusu speciálních zbraní a to, zda tento žeton vůbec dostanete do zásoby. Pokud ano, další náhoda v podobě bombardování vám jej může vrátit do sáčku. A to, že se vám vrátí (standardní šance 1:2, pokud máte základní nabídku 3 žetonů) je mnohem pravděpodobnější než to, že si jej vytáhnete vůbec napoprvé (podle tempa hry např. 1:15) nebo dokonce napodruhé později (třeba 1:10).

Pokud máte se svou aktuální nabídkou žetonů možnost rozhodovat se, řídíte se zejména typy jednotek, které máte k dispozici, dále pak také dostupnými bonusovými akcemi v aktivních kampaních a celkově vývojem situace na válčišti.

Mírnou nevýhodou je podle mého názoru být hráčem, který uzavře kampaň, jelikož tím soupeři zpřístupní všechna pole kampaně následující. Tento prvek lze brát jako určitou kompenzaci pro hráče, který kampaň nechtěl uzavřít, protože uzavření kampaně chce většinou docílit ten z hráčů, který za to dostane body. Taktické ovšem může být v jistých situacích i uzavření kampaně, za kterou dostane body soupeř. A to proto, aby ten svým tahem nedosáhl zároveň i na hranici bonusového bodu (nebo rovnou dvou). V takovém případě ale uzavírající hráč vlastně ztrácí hned dvakrát: nedostane body a soupeř hraje jako první v nové kampani, má-li zájem. Jen slabou náplastí pak může být možnost uzavřít kampaň jednotkou s „bleskem“, který umožňuje hrát ihned znovu, jak bylo zmíněno výše (a což může stejně tak udělat soupeř). Taková akce však ve výsledku hráče oslabí o jeden žeton z nabídky, což je – za možnost hrát jeden tah navíc – docela dost vysoká cena.

Zajímavým prvkem je určitě možnost povolat admirály a generály, kteří získávají sílu za dosud umístěné jednotky své strany podle typu (generál za pozemní a admirál za vzdušné). Těmto jednotkám logicky roste síla s postupujícím časem a v posledních kampaních, kde se hraje o nejvyšší počty bodů, tak mohou rovnováhu zvrátit i v případě, že na válčišti dosud dostávaly prostor jen slabé jednotky dané strany. Pokud jich tedy bylo dost. Opět se ale projevuje náhodnost hry a stalo se mi, že mi např. 3 z těchto jednotek přišly hned v prvních tazích hry, kdy jsem je byl nucen „spálit“ jako jedničkové jednotky, abych vůbec mohl nějak hrát, příp. reagovat na soupeře.

Jedna z nejspornějších záležitostí, kterou navíc pravidla explicitně neřeší (nebo jsem to v nich nebyl schopen dohledat), je systém odstraňování žetonů zpoza zástěny soupeře. Vzhledem k tomu, že žetony speciálních zbraní mají odlišný rub, nemůžu je soupeři nabídnout přímo, ale musí sahat za zástěnu. Při tom nám přišlo fér oznámit, kolik je žetonů k dispozici celkem, aby si soupeř vždy vybíral ze všech (a postižený hráč si nějaký hodnotnější žeton neskryl bokem). Při té příležitosti jsme dospěli k tomu, že i rozhodování o tom, zda budu chtít použít např. bombardování, se může řídit tím, zda vím, kolik má soupeř žetonů k dispozici celkem. Jedná se o typický problém her se zástěnou, kterým trpí např. můj jinak oblíbený Lancaster – pokud si stíhám pamatovat, co si kdo bere a odevzdává, zástěna není potřeba, protože jeho zdroje znám. U Blitzkriegu samozřejmě nemůžu vidět identitu žetonů, ale jejich počet jsem schopný vždy dopočítat, a proto jsme si se soupeři vždy na požádání aktuální počet žetonů v zásobě sdělili. Otázka ovšem je, zda je tento postup v souladu s pravidly.

Komponenty do hry
Nástin komponent anglické verze (autor fotky: Dervish)

 

Rozšíření (Nippon)

České vydání Blitzkriegu obsahuje i rozšíření Nippon, které v anglické variantě hry vyšlo samostatně. Námětem pro něj je hypotetické obsazení USA vojsky Osy, která si po vítězství rozhodne tuto zemi naporcovat a proti sobě se tak postaví Německo (s jednotkami původní Osy) a Japonsko, pro něž je k dispozici nová sada žetonů. Ta je téměř identická s oběma standardními sadami, obsahuje však navíc „obojživelnou“ Godzillu se silou 4 a „blesková“ letadla vyměňuje za bombardéry. Rozšíření dále přidává do hry dva nové druhy speciálních zbraní, a to partyzány, kteří disponují vyšší silou, pokud je hráč umístí na válčiště, kde má aktuálně převahu jeho soupeř, a výjimečného velitele, který má hodnotu 1 (i když to nepochopitelně není uvedeno na jeho žetonu) a zdvojnásobuje odměnu získanou umístěním na pole s efektem. Tyto speciální zbraně můžete použít i v základní hře (a pravidla vám to i sama navrhují).

Kromě nových žetonů využijete při hře i druhou stranu herního plánu – ta totiž obsahuje abstrahovanou mapu Spojených států, o něž oba bývalí spojenci válčí. Oproti základní hře jsou tu tři zajímavé rozdíly, které trochu mění taktiku hry:

  1. Každé válčiště obsahuje jen jednu kampaň.
  2. Po uzavření válčiště rozhoduje vítěz o tom, jaké další válčiště se otevře (musí se však řídit šipkami návaznosti jednotlivých válčišť).
  3. Pokud hráč uzavře kampaň tím, že dojede kostkou na konec lišty, získá na novém válčišti počáteční bonus v převaze: na každé straně lišty najdeme pole „1“, „2“ a „3“, která (v případě, že hráč na některé z nich dojede kostkou) uzavírají kampaň (stejně jako v základní hře) a zároveň posouvají kostku o uvedený počet polí na novém válčišti ve prospěch vítěze z předchozího válčiště.

Hru v této variantě začíná Japonsko a konec hry se kontroluje vždy po tahu Osy, která vyhrává případnou remízu.

V této variantě jsou logicky oslabeny postavy admirálů a generálů, protože na jednotlivá válčiště hráč většinou neumístí více než 2–3 žetony celkem. K admirálům a generálům mám tady ještě jednu připomínku – japonské postavy vypadají trochu jinak než ostatní a přestože nakonec jsem zjistil, že dodržují podobný dress-code (khaki vs. černá), zpočátku jsem váhal, jakou postavu jsem si vylosoval. Pokud bych si předem prohlédl všechny žetony, asi bych se závěru dobral, ale prostě mě to dopředu nenapadlo.

Také mě mrzí, že podobně jako u speciálních zbraní neexistuje další (ideálně tedy čtvrtý) sáček na žetony Japonska a je potřeba tedy vysypat žetony Spojenců a japonské žetony losovat z něj (nebo pokud si chcete přípravu hry opravdu zpestřit, můžete vysypat žetony Spojenců, do sáčku Spojenců přesypat žetony Osy a do sáčku Osy vhodit žetony Japonska – a u toho sledovat, jak se tváří váš čekající protihráč).

Privátní: žetonky Osa vs. Japonsko.jpg
Srovnání vojenských rezerv Třetí říše a Země vycházejícího slunce

 

Sólová hra

Nejsem obecně příznivcem sólového hraní, ale pro účely recenze jsem si hru proti virtuálnímu soupeři („VS“, jak je titulován v pravidlech) vyzkoušel. A jaké to bylo?

VS hraje tzv. procedurálně (tj. jeho tahy jsou řízeny posloupností výběrů jednotlivých priorit, které přiděluje jak válčištím, tak žetonům a polím). Při zvýšené obtížnosti navíc do hry vstupují tzv. taktické žetony („TŽ“), které některé z těchto priorit mění.

Tah VS se tak skládá z výběru válčiště a pole (oboje může být modifikováno právě pomocí TŽ), následně je potřeba hodit šestistěnnou kostkou a vybrat tak jeden ze soupeřových žetonů, který bude hrát. Těchto žetonů má VS na začátku hry k dispozici pět, ale může o ně přicházet, resp. je i získávat stejně jako v běžné hře. Nové žetony do hry vstupují vždy na konec řady a o umístění rozhoduje hod kostkou určující pozici umisťovaného žetonu (pokud je jich méně, počítá se znovu od začátku řady). Vyšší pravděpodobnost, že budou vybrány, mají žetony, které jsou již ve hře déle (a tedy na začátku řady).

Procedurálnost tahu VS vede k tomu, že každý tah je potřeba znovu vše přepočítat a zkontrolovat, zda se nezměnily priority – zpočátku jsem udělal několik chyb, které byly způsobeny např. také tím, že požadovaná hodnota žetonu je v pravidlech zmíněna jednak u výběru válčiště a pak znovu u výběru žetonu. Nebudu rozepisovat plné znění pravidel, ale na první čtení jsem z něj nepochopil, zda má hráč případně omezit výběr žetonů pro hod i podle jejich hodnoty. Z kritéria výběru válčiště by to vyplývalo, protože pokud může VS získat převahu umístěním žetonu s hodnotou 3, ale ne s hodnotou 1, měl by nejspíš bojiště vybrat, ale žeton s hodnotou 1 by měl v následném výběru ignorovat.

Virtuálnímu soupeři jsem tak občas zbytečně ubíral body, když jsem házel na uzavírání kampaní, kde mohl jednoduše získat převahu volbou správného žetonu. Navíc je v pravidlech uvedeno, že takový tah VS provede pouze, pokud by tím danou kampaň vyhrál. Body ale získává VS (spolu s hráčem) i v případě, že dojde k remíze. Rozhodne se radši hrát takový tah, nebo nechat pole volné pro hráče, který pak může získat body sám? Neboli – je remíza vedoucí k zisku bodu VS „výhrou“? Celkově mi prostě vadí, že není lépe specifikováno, jak určit rozsah hodnot síly, podle nichž bude VS následně vybírat jednotky pro svůj tah.

Jako nevýhodu překladu také beru, že zatímco v anglických pravidlech jsou priority výběru bitevních polí uvedeny podle typu (názvem), v českých najdeme pouze ikonky. To u většiny žetonů nevadí, problém ale nastává u taktické a strategické výhody, kde jsou znázorněna pole s konkrétními hodnotami (<- 3 -> a 2). To může hráče zmást – vzhledem k faktu, že poslední kritérium je „pole zleva doprava“, což může evokovat to, že slabší hodnoty strategické a taktické výhody prostě nemají prioritu a vybírají se až nakonec (po přečtení anglických pravidel jsem si to ale vyjasnil). Vzhledem k tomu, že všechny efekty bitevních polí jsou pojmenovány (a to i na zástěnách hráčů), bylo by zde možná vhodnější uvést názvy jednotlivých výhod (a obrázky případně jen jako příklady). Navíc u strategické výhody není jasné, jaká jsou další kritéria pro výběr válčiště v případě, že využití této výhody má stejně velký vliv na více z nich.

Obtížnost VS můžete ovlivnit přípravou hry (pravidla nabízejí tři úrovně obtížnosti), v průběhu partie se však stále odvíjí zejména od toho, jak silné žetony má VS nalosovány. Vzhledem k tomu, že jich má k dispozici pět už od začátku hry, projeví se tento efekt mnohem silněji než ve (vyrovnanější) hře dvou hráčů – získat výhodu na začátku hry a body z prvních kampaní je prostě u takhle rychlé hry zásadní a hráč (nebo VS), který dolosuje silnější žetony až v průběhu partie, pak celou hru tahá za kratší konec.

Určitě bych v sólové hře doporučil přejít co nejdříve na variantu s TŽ i za cenu ztížení hry. Bez nich je totiž výběr jednotlivých polí dost jasný a jako hráči začnete poměrně brzy nacházet cestičky, jak virtuálního soupeře obratně donutit hrát na pozice, které vám vyhovují. Hra s TŽ je rozhodně napínavější a zábavnější, ale ke slovu se tyto žetony dostanou jen v případě, že není možné uzavřít kampaň vítězně pro VS, takže ne vždy (zároveň to ale vede k tomu, že VS je pak opravdu nekompromisní).

Shrnutí

I když předchozí řádky mohou vyznívat mírně kriticky, kladně hodnotím, že Blitzkrieg je možné velmi rychle vysvětlit a poměrně rychle i odehrát. Věřím, že přístupný bude i mladším hráčům a dovedu si představit, že (vzhledem k tématu) se může jednat o oblíbenou hru typicky pro dvojice táta–syn. Kompletní svatou trojici dobrého filleru „délka–jednoduchost–skladnost“ trochu kazí fakt, že Blitzkrieg nemá úplně fillerový footprint. A to jak ve velikosti krabice (není až tak velká, ale určitě mohla být menší – třeba typově a rozsahem komponent podobný Watergate to zvládl), tak s ohledem na místo, které vám zabere na stole. Jinými slovy: bohužel to prostě nebude hra do vlaku.

Problém bude možná trochu s repetitivností hry. Některá pole jsou prostě (podle mého názoru) cennější než jiná, a tak je velká šance, že první hráč v pořadí je prostě obsadí, pokud bude mít možnost (typicky třeba pole Aplikovaného výzkumu v Bostonu).

Hra je abstraktní (jak jsem psal výše, nečekejte pocit, že velíte vojskům a provádíte manévry) a víceméně reakční, dojem trochu kazí to, že ne vždy reagujete na tahy soupeře, ale někdy prostě hlavně na to, co máte k dispozici za zástěnou.

Sólový mód je poměrně zábavný, pokud použijete TŽ, ale počítejte s tím, že budete dokola kontrolovat jednotlivé podmínky a občas budete mít pocit, že VS hraje nelogické tahy (resp. tahy, které asi mohly být ošetřeny v pravidlech, která nejsou úplně dobře napsaná). Variantou může být trochu občas virtuálnímu soupeři pomoci a provést za něj logický a očividný tah i bez ohledu na pravidla.

Avšak pokud potřebujete nějakou výplň na 20–30 minut, než vám dojdou spoluhráči nebo než sníte oběd, a nevadí vám striktní „duelový“ konflikt s vyšší porcí náhody (nebo po něm dokonce přímo toužíte), Blitzkrieg se svou rychlou přípravou a přímočarým průběhem hry vám bude vyhovovat.

Sdílet s přáteli:

Komentáře

U nás se soupeři úplně sprostě hrabe za zástěnu.:-)

6.10.2021 07:23:29

My to řešíme tak, že jeden druhému sdělí kolik má žetonů a protihráč rozhodne který v řadě (tj. první, druhý…) odstraní. Potom se zvedne zástěna, aby se ověřilo případné “nepodvádění” a odstraní se daný žeton…

6.10.2021 15:10:35

@Golom Ale když zvedneš zástěnu, uvidí soupeř tvoje žetony. A i když je otočíš lícem dolů, tak minimálně zjistí, zda máš v nabídce zrovna nějaké speciální zbraně, ne?

--
admin popisů a recenzí her ZH, překladatel FitB

6.10.2021 17:04:05

Přesně tak - vidí jen barvu… symbol ne… holt my to hrajeme takto.

7.10.2021 14:38:16
Offcanvas