Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Vývoj vlastní deskové hry - jak na to?
Přemýšlím nad tím, jak zrealizovat vlastní nápad na deskovou hru. Určitě tu bude takových lidí vícero, stejně tak těch, co již něco takového realizovali. Můžete se podělit se svými zkušenostmi, postupy atd?Vývoj vlastní hry
Ahoj. Témata "vývoj vlastní hry" mám rád, protože se taky snažím vyvíjet. Ale tady na ZH mají taková témata většinou jepičí život. Lidé jsou tu vytížení vlastní prací. Mě osobně se třeba i hůře tady vyhledává, zda se podobné téma už neprobíralo jinde. Takže je dost možné, že se ti odpovědí dostane poskromnu, protože lidé buď nenajdou čas, nebo už to někde bylo probíráno.
Přiznám se, že tvé otázce moc nerozumím. Na jedné straně píšeš o mechanickém testování. To bych chápal tak, že ti jde o to, jak se s herními prvky bude manipulovat ve hře, jakou mají mít velikost a tvar, odkud kam a jak často se musí přenášet atd. To je extrémně důležitá otázka. Já například teď dělám jednu hru s tématikou kempování a ačkoli "v hlavě" jsem už odehrál desítky her a přesunul stovky žetonů, teprve mechanickým testováním jsem zjistil, že hra je prakticky nehratelná, protože množství obslužných činností značně převyšuje smysl a účel pokládání herního materiálu tam, kam by bylo potřeba. Takže se musím vydat cestou zjednodušování.
Na druhé straně píšeš o balancování prvků. Tam já používám excel :-) Prostě musíš znát převody mezi penězi a popř. body. Musíš si určit základní vztažný bod, ke kterému jsi schopný všechno přepočítat. Například velmi přímočaře je toto vidět ve hře Doba kamenná. Doba kamenná není nic jiného než házení kostkama podle určitých pravidel. "Jediná strategie" hráče je v tom, na jakou surovinu se rozhodne házet v závislosti na aktuální nabídce karet a chatrčí - zbytek je prostá matematika. Komu se podaří naházet kostkama takové počty bodů, aby jich bylo co nejvíce a zároveň aby mu napadaly "beze zbytku", tak ten s největší pravděpodobností vyhraje, protože přepočet z bodů hozených kostkou a vítězných bodů je celkem přímočarý, i když se dvakráte "maskuje" za nějaké "sofistikované" měnění bodů za suroviny a surovin za chatrče či karty. Všimni si, že pokud chatrč stojí dřevo(3)+dřevo(3)+zlato(6) , tak za ní dostaneš právě 12 bodů. Abys nahrál ta dvě dřeva a jedno zlato, musíš na kostkách hodit počet bodů alespoň jako ta čísla v závorkách, tzn. alespoň 12. Kolika kostkami a s jak velkým (nevyužitým) zbytkem, to je to, co odděluje vítěze od poražených, jinak je převod velmi přímočarý.
Čili já doporučuji udělat si nějakou základní jednotku, na kterou je všechno možné přepočítat a pak podle toho "nacenit" ostatní prvky hry. Když bude barák stát něco, je třeba to něco vyjádřit třeba v surovinách či v penězích, které se dají přepočítat na to základní "něco"...
Takhle to vypadá celkem jednoduše. Já ale v jedné hře řeším i prvek času a pak už není ten převáděcí vzoreček tak přímočarý. Každopádně věřím, že i když není přímočarý, dá se nějak matematicky vyjářit, "jak složitě" se k ceně dané věci dostanu. Začínám vždy u těch nejjednodušších věcí a jdu postupně k těm složitějším. Rozhodně se nesnažím určit na začátku vývoje třeba cenu obilné farmy, když jsem si ještě ani nestanovil, kolik "stojí" obilí, které ona vyprodukuje.
Na třetí stranu ti doporučuji se vyvarovat rádoby "komplexním hrám". Ano, každý by chtěl vyvinout komplexní hru, ano, každý si myslí, že je to pak extrémně hratelné a zábavné. Vždyť je to přece tak věrné, tak ze života!!! Třeba přenést takového Caesara III z PC na deskovku, to musí být bomba, ne? Jenže časem zjistíš, že to jde jen za cenu velmi, ale velmi výrazného zjednodušení, nebo (a to je ten horší případ) za cenu neustálého přepočítávání něčeho hráči. A taková hra přestane bavit. Ne každý chce hrát deskovou hru s kalkulačkou na stole.
A konečně na čtvrtou stranu! Strašně mi při tvorbě prototypů pomáhá projekt ZunTzu , škoda, že se teď zastavil. Dřív jsem strávil spoustu času tvorbou "fyzických" prototypů, abych mohl provádět testy. A pak jsem právě třeba zjistil, že něco musím předělat, že něco nefunguje. Do fyzické změny se mi většinou už nechce, ale pokud ji mohu udělat jen na úrovni "elektronické", tak to udělám a testuji vesele dál. Navíc možnost testovat na dálku s lidmi, kteří jsou ochotní ti s testy pomoci, je v dnešní uspěchané době dobré.
Vývoj vlastní hry
jepičí život mají asi proto, že se nikdo nechce dělit o svoje know-how :)
Momentálně mám načrtnuty 4 hry a 5. skoro v prototypu.
Začínal jsem testovat už v rané fázi hry. Prakticky to dělám tak, že mám napsanou osnovu od začátku hry až po konec a postupně ji "hraji". Např. jako první věc je pro mě herní plán a jeho ergonomie (nemám rád hry, který se nevejdou ani na velký kuchyňský stůl pro 8 lidí, díky obrovské kupě žetonů kartiček atp.). Do svých výpočtů jsem i zahrnul místo pro skleničky s vodou :) Kdybych totiž zvolil opačný postup,nejdříve dílek a pak herní desku, tak bych se mohl dočkat překvapení v podobě brutálně velké herní desky. Zapomněl jsem poznamenat, že se na hrací plán budou skládat dílky do vymezeného prostoru.
Dále postupuji podle osnovy a řeším konkrétní úkoly jak mi jdou pod ruku. Neřeším konec kola , když nemám vyřešenou např. přípravnou fázi.
Pokud jde o ceny věcí, tak vycházím z toho v jakým kole chci aby se mohly dostat do hry a jaká částka se dá vydělat během 1,2,3... kola. Nemá smysl dávat věcem vysoké ceny, na které by se muselo šetřit od začátku hry a daly by se koupit až na samém konci.
Samozřejmě záleží na typu hry a u budovatelské bych postupoval tak, že bych nastavil nízké ceny surovin a od toho bych odvodil ceny staveb a ty pak v průběhu testování upravoval.
Třeba hodnoty jednotek si testuji na malém vzorku herní plochy, kde jsou zastoupeny všechny typy terénu, abych mohl rovnou ladit i bonusy generované povrchem.
Stejně, když budeš mít pocit,že jednotlivé prvky jsou vybalancované, tak v celkové hře ti
to nemusí vůbec sedět. Pokud jsou ty prvky nějak provázané.
Třeba kamarád se dopustil "drobné" chybky, když ve své hře svěřil výběr akci kostce (získávání peněz, verbování jednotek atp). Jednotlivé položky měl dobře vymyšlený, ale díky kostce se při testování stalo, že kamarád měl kupu peněz, ale nechtěla mu padnout akce na verbování jednotek. :) Takže ze sousedního území poslali oslíka s doprovodem a ten nejen, že dobil město, ale taky se pěkně napakoval :D
karty
Doporučili byste nějaký grafický editor, ve kterém udělat pěkně karty? Tak nějak word / excel není to pravé ;)
editor
Freeware Gimp nebo Inkscape, placene adobe photoshop a adobe illustrator nebo corel draw a corel photopaint.
:)
díky za tipy
editor
mám dobré zkušenosti s Inkscape, popř jednoduší paint.net - tam se ale hůře vkládají texty.
Karty
Ja karty dělám ve Wordu.
V první fázi vývoje jde jen o funkčnost. Času není tolik abych si vymatlil kartičky na prototypové hraní a zjistil že to nefunguje a musí se předělat část mechaniky.
Navíc při tvorbě karty už mě napadají další možnosti a zase to píšu do pravidel, ale je to běh na dlouhou trať.
Mám rozpracované asi 3 nápady, ale zjišťuju že mě asi více baví hrát hry než je dávat do funkčních prototypů.
Forum
forum o vlastních hrách na http://vlastnihry.forumczech.com/
herní komponenty
Ahoj nemáte někdo zkušenosti s nákupem herních komponent na zakázku? Potřeboval bych dřevěné žetony cca 3-4 cm průměr (což není problém) ale potom dřevěné prstýnky, které by šly nasadit na ty žetony (a ty už jsem nikde an netu neobjevil)
zkus
dřevěný kroužky na záclony, mohlo by to vyjít
kružky
možno skôr tieto:
http://kremik.sk/ozdoby-na-odevy-rucky/rucky-na-tasku/drevene-kruzky?zenid=e904dffe010df80f87ec467e7512c167
tie na záclony maju myslím vnútorny priemer od 35mm vyšie
Vývoj vlastní hry
Pro Ošklivého supa
Zdar, Dobrý den:
Takže jde o to, jaké máte materiální indispozice
Vysoce kvalitní desková hra potřebuje
Čtvrtku A3
Všemožné pastelové barvy fixky a podobně
Nejprve musíme znát co v také hře bude cílem, zda to bude styl člověče nezlob se nebo nějaké hry kde musíte z bodu A do bodu B a nebo třetí typ kde se ještě z bodu B vracíš k bodu A.
Pokud známe toto, musíme i pro tuto deskovou hru vymyslet menší příběh, kterému je ideální vyhradit rámeček vpravo nahoře 15cm široký a +- 10cm vysoký. Poté na vedlejší čtvrtku A4 napíšeme pravidla hry, ideálně +- 10 bodů, aby hra nebyla nijak složitá. Pod pravidla dáme vysvětlivky speciálních políček hry a podobně. Nyní jen musíme nakreslit srozumitelný herní plán, s políčky velkými tak aby se tam vešli herní figurky(ZKUŠENĚJŠÍ A ZRUČNĚJŠÍ SI VLASTNÍ FIGURKU DĚLAJÍ ZE DŘEVA SAMI) Pak můžeme vytvořit ještě speciální kostku pro speciální úkony které by hra mohla obsahovat. Doděláme grafický vzhled na čtvrtce, aby to nevypadalo fádně a bledě.
Stačí pak sehnat hráče a je hotovo
to alcatraz
Doufám, že ťapačku už nikdo moc vymýšlet nechce
alcatraz
To zní jak úryvek z knihy pro pionýry o tvorbě deskových her za dob hluboké totality. Bez urážky.
Dělení deskových her
Deskové hry dělime na tři typy:
1. Kde chodíme dokola
2. Kde jdeme tam
3. Kde jdeme tam a zase zpátky (takzvaný Hobit model)
Jako fakt?
tiše přihlížím
a jsem zvědav, co se z toho vyklube... Ale vzhledem k tomu, že je to reakce na 3 roky starý příspěvek, tak tomu moc nedávám ... :)
tolko
reakcii a pritom takova blbost B)
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Válka o prsten: desková hra - dobročinná aukce
Akt. cena: 5000
Končí za: 3 dny
Čtyřlístek a stroj času
Akt. cena: 500 Kč
Končí za: 3 dny