Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Autor: mh | 5.11.2023 | 14
Úvodní poznámka: Toto je recenze základní retailové hry tak, jak se u nás prodává v běžném prodeji, bez jakýchkoliv rozšíření.
Zaklínač: Starý svět je hra pro 1–5 hráčů od 14 let ze světa vytvořeného polským spisovatelem Andrzejem Sapkowskim. Jedná se o kompetitivní hru, ve které jednotliví hráči představují zaklínače jedné z pěti škol – vlka, kočky, zmije, medvěda a gryfa, kteří mezi sebou soupeří v získávání trofejí. Českým hráčům ji přináší vydavatelství ADC Blackfire.
Nechcete-li číst celou recenzi, můžete přeskočit rovnou na některou konkrétní část:
O hře: Balení | Cíl | Příprava | Průběh | Vítěz | Sólo
Rozbor: Svět Zaklínače | Komponenty, deluxe | Téma | Závod | Problém prvního hráče | Interakce | Kostkový poker | Boj: Kombení, Zranění, Generické nestvůry?, Stopování | Průzkum | Doba hry | Sólo | Pravidla | Lokalizace | KS a retail
Závěr: Dojmy | Závěrečné zhodnocení
Hra je distribuována v krabici středních rozměrů. Uvnitř najdete sešit pravidel, hrací plán, různé balíčky karet (akcí, lektvarů, průzkumu, vlastností, událostí, nestvůr, bojových, počátečních, trofejí a přehledových), pět plastových figurek zaklínačů plus pět barevných plastových podstavců, pět hráčských desek, pět barevných sad dřevěných ukazatelů (kostiček), pět žetonů bodování, žetony nestvůr, žetony mincí, žetony lokací, žeton zavřené krčmy a dvě sady kostek na poker (černá a bílá). V prodeji je taktéž deluxe verze, která navíc obsahuje 28 plastových figurek nestvůr.
Cílem hry je být prvním, kterému se podaří získat čtyři trofeje. Ty se dají získat buď bojem, nebo meditací. Jedná se tedy o závod, kdo z hráčů nejdříve splní tuto vítěznou podmínku hry. Veškeré počínání hráče by tak mělo směřovat k tomuto cíli. V sólo hře se pak hráč snaží zvítězit v co nejmenším počtu tahů.
Příprava hry se provádí podle instrukcí v pravidlech na stranách 6–8. Ačkoliv obsahuje poměrně hodně bodů, ve své podstatě jde o následující:
Hra probíhá v tazích od začínajícího hráče po směru hodinových ručiček. Tah každého hráče má tři fáze:
Nyní je na řadě další hráč.
Jakmile kterýkoliv hráč získá čtvrtou trofej, stává se okamžitě vítězem a hra končí. Existuje jediné pravidlo – čtvrtou trofej hráč musí získat bojem (ať už proti nestvůře nebo proti jinému zaklínači), nikoliv meditací.
Při přípravě hry jednoho hráče se vylosuje právě jedna nestvůra první úrovně, právě jedna nestvůra druhé úrovně a právě jedna nestvůra třetí úrovně, které se náhodně přidělí k žetonům tří druhů terénu. Následně se náhodně vybere pouze jedna ze čtyř karet trofejí vlastností, která se umístí na hrací plochu (zbytek se vrátí do krabice). Hráč vždy obdrží tři mince a dobere si pět karet do ruky.
Cílem hry je získat trofeje za poražení všech tří vylosovaných nestvůr a meditací získat vylosovanou trofej vlastnosti. Stále platí, že poslední (čtvrtou) trofejí musí být ta z boje.
Při hře si hráč musí vhodným způsobem počítat tahy. Porazí-li nestvůru, novou za ni nevybírá. Pouze v případě, že je nestvůra zahnána, musí místo ní vybrat novou stejné úrovně.
Po skončení hry hráč porovná dosažený počet tahů s tabulkou uvedenou v pravidlech, aby se dozvěděl, jak si vedl. Ve hře se nedá prohrát, vždy skončí po zisku čtvrté trofeje, mírou úspěchu hráče je pouze počet tahů.
Z literatury známe mnoho specifických světů, pro které byly vytvořeny deskové hry. Je proto celkem zajímavé, že pro jeden z těch známějších, který vytvořil polský autor Andrzej Sapkowski a který je spojen se zaklínačem Geraltem z Rivie, jsem i na BGG našel pouze dvě různé hry – Zaklínač: Dobrodružná hra od Ignacy Trzewiczka z roku 2014 a pak až nyní recenzovaný Zaklínač: Starý svět. Nepočítám dvě další, které jsou však doplňkem počítačové hry a nejsou samostatně prodejné.
Ve Trzewiczkově podání hráči hrají přímo za některou z postav Sapkowského románu – Geralta, Marigolda, Triss a Yarpena a cílem je získat co nejvíce vítězných bodů za splněné úkoly. Komentáře k této hře jsou rozporuplné. Kritici hře vyčítají především zdlouhavost, repetitivnost, nudu, příliš náhody, málo interakce a rozhodování a nevyváženost (údajně má hráč hrající za Geralta velkou výhodu). Mezi pochvalnými komentáři se dost často vyskytují fanoušci knižní (nebo počítačové) předlohy, kteří sice občas zmiňují podobné výhrady, ale na rozdíl od kritiků jim to nevadí. Hru jsem nehrál, takže nemohu přispět vlastním dojmem, ale je fakt, že hodně lidí se na ni dívá skrze prsty.
Možná právě proto nová hra ze stejného světa, která se objevila na Kickstarteru, vyvolala velká očekávání. Nakonec vše dobře dopadlo a hra doputovala jak k těm, kteří si ji na KS předplatili, tak do běžného prodeje (u nás díky firmě ADC Blackfire). Kromě základní hry byla lokalizována i tři velká rozšíření a k dispozici je i deluxe verze s plastovými figurkami nestvůr.
Podívejme se tedy na to, jak dopadla základní verze této nové hry bez všech rozšíření a doplňků.
Všechny komponenty jsou kvalitní a jsou umístěny v praktickém plastovém insertu. Figurky zaklínačů byly bez vady a bez deformací a podstavce na ně šly nasadit hladce (dokonce je možné je do insertu vložit i s nasazeným podstavcem).
Kartonové komponenty šly z matrice vyloupat snadno a bez potíží, žádné natržení se nekonalo. Podobně i karty jsou bez problémů, jen mám pocit, že na hrací ploše nedrží úplně dokonale na svém místě, mají tendenci se posouvat a natáčet – hlavně se to týká karet akcí v nabídce.
Desky hráčů jsou dvouvrstvé a mají v sobě výřezy jednak pro zasunutí ukazatelů (horní vrstva), což je naprosto super, a také pro zasunutí karet pod desku (spodní vrstva). To vypadá také na první pohled šikovně a prakticky, ale musí vám deska dobře přiléhat k podložce. Jakmile je trošku nadzvednutá, už se karta při zasouvání nezarazí, kde má, a bez problémů se vsune pod zbytek podložky. Zajímavost: z každé desky hráče lze vyjmout původní jméno zaklínače a nahradit ho některým ze jmen, které byly součástí matrice.
ADC Blackfire nabízí kromě běžné verze hry, jejíž doporučená cena je 1 899 Kč a podle mého názoru odpovídá tomu, co v krabici dostanete, ještě verzi deluxe za 3 999 Kč, která je funkčně shodná, i když lépe vypadající – každá z 28 nestvůr má svoji miniaturu. Na obrázcích vypadají pěkně, ale jejich funkce ve hře je pouze statická – po vylosování nestvůry ji postavíte na konkrétní políčko na mapě a po jejím zabití nebo zahnání ji zase odstraníte. Tady se každý musí sám rozhodnout, jestli ty peníze za ni utratí. Na funkci (natož rostlináře) nemá deluxe verze žádný vliv, ale pro sběratele nebo nadšence do miniatur tu cenu mít může (já jím nejsem, takže to nemůžu kvalifikovaně posoudit).
Připravte se na to, že hra zabere opravdu nemalé místo na stole. Může za to především velký herní plán. Svoji strukturou totiž zleva doprava připomíná tři fáze tahu hráče a pro každou z nich obsahuje klíčový materiál – pro fázi I mapu (která zabírá cca dvě třetiny celé plochy), pro fázi II balíčky karet nestvůr a průzkumu a pro fázi III balíček karet akcí a jejich aktuální nabídku. Tím je však determinován minimálně jeden rozměr herního plánu.
Odborníci formátu dr. Miroslava Zajíce z Katedry duševní hygieny by určitě dokázali rozvržení jednotlivých sektorů herního plánu optimalizovat a tím ho zmenšit, ale mně osobně se zdá, že to není navrženo nějak zvlášť špatně. Jen je potřeba s tím počítat.
Zaklínač: Starý svět je představitelem ameritrash her, takže téma hraje podstatnou roli.
Ignacy Trzewiczek ve svém počinu nechal hráče hrát přímo za konkrétní postavy ze ságy. To má svá úskalí. Znalci předlohy si totiž s konkrétními postavami spojují konkrétní schopnosti. A ve hře buď dostanou vyváženost postav na úkor některých jejich schopností (takže někteří mohou být zklamáni), nebo dostanou tyto schopnosti, ale postavy nebudou tak úplně vyvážené, protože Geralt je prostě Geralt (takže zase mohou být někteří zklamáni, především ti, co hráli za někoho jiného). Což by nemuselo až tak vadit v kooperativní variantě, ale v kompetitivní to může představovat poněkud problém.
Łukasz Woźniak šel jinou cestou. Příběhový rámec posunul dostatečně před dobu, ve které se odehrává předloha, takže žádný Geralt, ale pět „anonymních“ zaklínačů (byť mají svá jména) z pěti různých zaklínačských škol. I když i tady může dojít k drobnému zklamání po zjištění, že Geralt chybí, já osobně to ale považuji za rozumnou volbu. Jednotlivé nabízené postavy tak mohou být lépe vyvážené, byť i zde se jedná aspoň z jedné čtvrtiny o asymetrii.
Propojení se světem Zaklínače je v hlavní herní lince trochu upozaděno – pobíhání po mapě, boj s nestvůrami a získávání trofejí tímto způsobem může fungovat v jakémkoliv univerzu. (Nemůžu si pomoci, ale mně prostě hned vytanulo na mysli Proroctví.)
Větší sepětí s tématem představují spíše karty průzkumu a událostí, byť se jedná o mikropříběhy, které málokdy pokračují přes více lokací, a když, tak většinou přes dvě – v jedné se příběh na kartě průzkumu začne a ve druhé se na kartě události dokončí. Jejich čtením – a nutností se rozhodnout pro jednu z variant řešení situace – je však neustále do tohoto světa vtahován i ten hráč, který to až tak neprožívá. Jednotlivé mikropříběhy mi připadají dobře napsané, spíše jednodušší, ale vhodně vystihující atmosféru zvoleného světa.
Ovšem 72 karet průzkumu (36 města a 36 divočiny) je málo. U některých karet, na které jsme již narazili vícekrát, jsme si pamatovali, jak konkrétní volba dopadne. Budete-li hrát ve více hráčích, za jednu hru můžete projít i polovinu z celého balíčku, takže hrozí nebezpečí, že se vám jednotlivé situace průzkumu brzy ohrají a přestanou vám přinášet zábavu, ale stanou se spíš paměťovou minihrou na téma: „Co u této konkrétní karty znamenala volba A a co volba B?“ Pořádnou porci nových karet průzkumu vám přinese rozšíření Balíček dobrodružství, něco případně i Skellige, ale tam se to týká jenom nových (mořských) lokací.
Deža ví, aneb Podobnost čistě náhodná
Nedá se říci, že bychom většinu z herních mechanismů, které hra nabízí, již neviděli někde jinde. Vykonávání akcí podle toho, na jaké pozici se právě nacházíme, je běžné, o tom nemá cenu příliš mluvit. Podobně je na tom deckbuilding, ten je přítomen také ve spoustě her. Snad jen zmíním, že nakoupená karta se narozdíl od většiny podobných her nepokládá na odkládací balíček, ale bere se rovnou do ruky, takže je hráči k dispozici hned od dalšího tahu (v tom samém ne, neboť nákup karty se děje až v poslední, třetí fázi tahu).
Ačkoliv to není nijak zvlášť zdůrazňováno, asi nejhlavnějším herním mechanismem (principem) je závod. Nejsou zde žádné vítězné body, žádné sdílené vítězství, žádná doplňující kritéria. Pouze jedno jediné – kdo první získá čtvrtou trofej, je jediným vítězem. V sólo hře taky de facto závodíte, i když s herním časem, resp. s počtem odehraných kol, kterých se snažíte mít po zisku čtvrté trofeje co nejméně.
Z toho plyne poměrně dost zásadně optimální herní strategie. Cílem je být prvním, kdo získá čtvrtou trofej. Hráč tedy musí svoji strategii zaměřit právě na tento cíl a ignorovat vše, co ho k němu neposunuje. Tím, že stejnou metu mají i ostatní, vytvářejí na sebe vzájemně tlak: Mám už jít bojovat s nestvůrou, nebo ještě pár tahů počkat a mezitím získat o něco lepší karty a posílit vlastnosti? Když půjdu hned a budu mít štěstí, získám trofej a budu napřed. Když budu čekat, tak sice za pár tahů bych měl větší šanci uspět, ale co když mezitím na tu nestvůru naběhne někdo jiný, porazí ji, sám získá trofej a na místo této lehčí nestvůry přijde jiná, silnější? Pak na tom budu mnohem hůř. Anebo jiný druh tlaku: Všichni už mají dvě trofeje, jenom já zatím jenom jednu (případně žádnou). Musím s tím rychle něco udělat, jinak budu bez šance. No a jak ten tlak u všech vzroste, když první hráč získá třetí trofej, není asi třeba moc rozebírat.
Podle mě Zaklínač: Starý svět rovná se vzájemný tlak při závodu. TO je totiž tato hra a nic jiného. Žádné prozkoumávání světa a prožívání příběhů jako třeba u Spících bohů (ti jsou ale kooperativní). Žádné hromadění vítězných bodů za různé počiny jako třeba v Cestou necestou anebo v Zaklínači: Dobrodružné hře. To, že se závod odehrává v nějakém konkrétním světě, je pouze kulisa.
Ovšem ne každý tohle správně chápe. Viz třeba citaci z jednoho komentáře (autora úmyslně neuvádím, pokud by o to stál, nechť mi napíše a já ho doplním): „Hra je podobná suchařina jako první vydání.. :) … co je fakt špatný, tak herní mechanismy a herní rozhodnutí. Herní rozhodnutí = 0. Přesunout se na lesní lokaci nebo na hory? Vykonat akci, pak se rozhodnout, jestli si vezmu kartu města nebo okolí.. to by zvládla moje čtyřletá dcera, se kterou hraju Dragomino. … Boje jsou hodně jednoduché, prakticky se nejdříve stačí nabušit schopnostmi, pak jít bojovat a vyhrajete všechno.“ „Prvním vydáním“ autor zřejmě myslí hru Zaklínač: Dobrodružná hra, to jen tak na okraj. Základní nepochopení je vidět ve větě: „prakticky se nejdříve stačí nabušit schopnostmi, pak jít bojovat a vyhrajete všechno“. Ano, v zásadě má autor pravdu. Můžete samozřejmě libovolně dlouho chodit po mapě, získávat karty akcí a vylepšovat schopnosti na maximum, a teprve pak se vypravit porážet nestvůry, patrně pak nebudete mít s žádnou větší problém. Hra samotná vám opravdu v tomhle nijak bránit nebude. Bránit by vám v tom ovšem měli vaši soupeři tím, že budou chtít vyhrát, a vy tak nebudete mít čas na tento způsob hry, protože jinak prohrajete. Ale pokud se takhle rozhodnou hrát všichni, pak tím hru spolehlivě zabijete. Když se všichni účastníci běhu na 110 metrů překážek dohodnou, že půjdou krokem a překážky budou obcházet, tak taky nakonec v pohodě do cíle dorazí, ale rozhodně to nebude nikoho bavit.
Já si nemyslím, že by zvolený princip byl špatný. Naopak nás ta kombinace závodu a tématu v podobě průzkumu baví. Holt je potřeba jít občas v bojích do rizika, ne úplně stoprocentně připravený, protože když to vyjde, tak mě to posune blíž případnému vítězství. Aneb jak zpívá Richard Müller: „Svět nepatřil nikomu, kdo nebyl hráč.“
Protože podstata závodu tkví v tom, že vyhrává, kdo první dosáhne stanoveného cíle, je vždycky ve výhodě ten, kdo začíná jako první, a nejhůř je na tom ten, kdo jde na řadu jako poslední. Hry se to snaží řešit tím, že znevýhodňují začínající hráče, resp. zvýhodňují hráče přicházející na řadu později.
Nejinak je tomu i ve hře Zaklínač: Starý svět. Z(ne)výhodnění se děje prostřednictvím startovního počtu mincí a karet v ruce. První hráč si jich vezme nejméně, druhý hráč o něco více a tak dále, nejvíc dostane poslední hráč. Konkrétní počty určuje tabulka v pravidlech na str. 8, přičemž poslední hráč bude začínat s 5 kartami (bez ohledu na celkový počet hráčů) a se 4–7 zlaťáky (podle celkového počtu hráčů). Je zajímavé, že v tom není žádný matematický systém, takže to vypadá, že hodnoty jsou určeny spíše empiricky podle zkušeností z testovacích her.
Při vlastních hrách mi nepřišlo, že by pořadí hráčů nějak významně ovlivňovalo hru. Osobně si myslím, že po odehrání prvního kola už to, kdo začínal, nehraje žádnou roli. Dokázat to však nemůžu, protože jsme neodehráli tolik partií, aby výsledky měly nějakou statisticky vypovídající hodnotu.
Protože se jedná o soupeření (závod) více zaklínačů, podívejme se na to, jaké hra nabízí možnosti interakce mezi hráči. Je to jednak nepřímá interakce v podobě toho, že poražením nestvůry přijdou ostatní hráči o stopovací žeton pro příslušný terén a musí získat nový, a také, že získáním trofeje meditací již nadále není trofej pro tuto vlastnost k dispozici, takže pokud si některý hráč cíleně zvyšoval vlastnost, aby tuto trofej získal, je to pro něj určitě komplikace.
Hra obsahuje i možnost přímé interakce. Jednak je to boj, o kterém se zmíním v samostatné části, a jednak kostkový poker. Hráč může vyzvat soupeře na stejné lokaci k partii kostkového pokeru. Každý hráč musí nejprve vložit do banku minci (třetí se přihodí z obecné zásoby), pak hodí svými kostkami a následně může jednou libovolný počet kostek přehodit. Podle tabulky se určí, kdo má vyšší hodnotu hodu, a ten získá všechny tři mince. Vyzvaný hráč nesmí odmítnout a musí se pokeru zúčastnit. Další možností je na několika lokacích si zahrát poker „s místními“, kdy hráč hraje „proti banku“ – za „místní“ hraje sice jeden z protihráčů, ale celá případná výhra se bere ze společné zásoby, stejně tak do ní připadne hráčova sázka v případě prohry.
Ačkoliv jsem četl i pohoršující se komentář nad existencí kostkového pokeru ve hře („peníze vyděláváte hlavně pokrem (jako zaklínač? Vážně?)“), nás kostkový poker nepohoršuje a dceru vyloženě baví (protože má většinou štěstí a vyhraje). Podle mého názoru je to zpestřující mechanika a myslím, že do hospod ve středověku nebo ve fantasy světě se tématicky dobře hodí. Chápu, že podle předlohy si zaklínač vydělává především jinými činnostmi, ale ty tu jsou taky (průzkum).
Boj je klíčovým herním mechanismem. Chce-li totiž zaklínač vyhrát, musí úspěšně absolvovat minimálně jeden boj pro zisk čtvrté trofeje. Tři předchozí může klidně získat „pouze“ meditací (což píšu do uvozovek, protože dostat se za hru ke třem trofejím za meditaci je možná těžší než k trofejím za boj), ale tu čtvrtou jedině bojem.
K boji se využívají stejné karty akcí jako pro pohyb. Boj zaklínače proti nestvůře nebo boj zaklínače proti zaklínači je v zásadě stejný, liší se pouze v tom, že útoky nestvůry prostřednictvím jejího vlastního balíčku karet jsou značně zjednodušené – nestvůra může zaútočit buď výpadem, nebo kousnutím. Za nestvůru hraje vždy jeden z hráčů a ten nejprve určí typ útoku, kterým nestvůra zaútočí, a pak otočí vrchní kartu z jejího balíčku. Zaklínač pak utrží zranění, které odpovídá zvolenému typu útoku, a použitá karta se odhodí na odhazovací balíček.
Úkolem hráče hrajícího za útočícího zaklínače je vyložit ze své ruky jednu nebo více karet akcí. Aby mohl vyložit více než jednu kartu, musí barvy těchto karet na sebe navazovat. Některé karty mají totiž vedle barevného sloupce s bojovými symboly ještě různobarevná ouška, která určují, jakou barvu je možné zprava přiložit k dané kartě. Hráč se tak může pokusit sestavit kombinaci více karet a posílit svůj útok. Jako výsledek útoku se totiž použijí symboly na všech kartách, které byly vyloženy, a také na ouškách, která byla zapojena do kombinace. Obrázek níže ukazuje jedno podle mého názoru povedené kombo.
Ačkoliv sestavování útočných kombinací ve velmi podobné podobě můžeme vidět ve hře Tainted Grail: Pád Avalonu, zde se nachází v poněkud jednodušším provedení a je rozhodně zábavné. Počet karet v ruce je omezen na 7, ale protože se řídí úrovní vlastnosti boj, hlavně zpočátku jich budete mít v ruce o dost méně. Někdy budete rádi, když se vám podaří propojit aspoň dvě karty. Jindy se budete muset spokojit s vyložením pouze jedné karty, doufat, že se vám při dolíznutí do ruky dostanou nějaké vhodnější pro zkombinování, a také s napětím čekat, jak zraňující bude protiútok soupeře. Na druhou stranu je potřeba se vyvarovat kombinací, které sice čítají více karet, ale ve výsledku přinesou malý efekt, neboť si tím snižujete počet svých životů (viz níže).
Jak je vidět, kombení dá vyniknout vašim kombinačním a taktickým schopnostem. Vliv náhody je tu pořád dost silný, avšak výsledek máte přece jenom více ve své moci. A ta radost, když se vám podaří nakombinovat nějaký obzvlášť povedený útok! Nevýhodou je, že v důsledku toho boj výrazně prodlužuje trvání jednoho tahu, ale o tom se ještě budu zmiňovat.
Zajímavý je také způsob, jakým se realizuje zranění. Před začátkem boje si každý jeho účastník vytvoří tzv. balíček života. Zaklínač si ponechá karty, které má aktuálně v ruce, a zbytek (dobírací balíček a odhazovací balíček) zamíchá dohromady. Součet karet v dobíracím balíčku a v hráčově ruce pak tvoří počet životů, nestvůra používá speciální balíček. Za každé jedno zranění nestvůra nebo zaklínač ze svého dobíracího balíčku odhodí na odkládací balíček jednu kartu. Má-li zaklínač štít na hodnotě vyšší než 0, pak nejprve vykrývá zranění snížením hodnoty štítu, teprve je-li štít na 0, odhazuje karty. Pokud zaklínači dojdou karty v dobíracím balíčku, může ještě odhazovat karty z ruky. Nemá-li už karty ani v ruce, pak prohrál. Jakmile dojdou karty v balíčku života nestvůře, prohrála ona.
Jak je vidět, zahráním karet do útoku si jak hráč, tak nestvůra zároveň sníží úroveň svých životů (nestvůra vždy o jednu kartu, zaklínač o tolik karet, kolik bylo zahráno do útočné kombinace). Může se to zdát zvláštní, ale když se nad tím zamyslím, tak to dává smysl – každým zaútočením ubyde útočníkovi určité množství síly, což právě představují odhozené karty. Není tedy vhodné bezmyšlenkovitě sestavovat vícekartová komba, která toho mnoho nepřinesou.
Ačkoliv zaklínač může bojovat také proti jinému zaklínači, nejčastěji asi dojde na boj proti nestvůře. Útok nestvůry je oproti útoku zaklínače triviální. Jeden z protihráčů útočícího hráče nejprve určí typ útoku (výpad, nebo kousnutí) a pak otočí horní kartu z jejího balíčku života. Zaklínač obdrží počet zásahů uvedený na kartě u zvoleného typu (někdy se jedná o jiný druh postihu, např. odhození karty z ruky apod.). V sólo hře se typ útoku určuje hodem kostkou.
Tento způsob útočení nestvůr zdá se mi poněkud šťastným, abych parafrázoval klasika. Nebo možná lépe řečeno vhodným, či dostatečným. Samotné kombení hráče může být časově náročné, proč to ještě zhoršovat nějakým komplikovaným postupem při útoku nestvůry? Sice by to mohlo být více tématické, ale stálo by to opravdu za to? Stejně jde jenom o určení postihu, který zaklínači útok způsobil.
S tím trochu souvisí i to, že balíček karet nestvůr je jenom jeden společný pro všechny. Rozdíly mezi nestvůrami jsou tak pouze v počtu životů a pak ještě v jedné specifické vlastnosti, kterou má každá nestvůra uvedenou na své kartě. Někdy se jedná o jednorázovou záležitost před bojem nebo po něm, jindy se aplikuje na každé kolo boje.
Když jsem si ještě před první hrou četl pravidla, obával jsem se, že jedno jediné specifikum nebude stačit pro vytvoření dostatečné rozmanitosti a nestvůry a boje s nimi tak budou spíše generické a nebudou poskytovat nějaký extra zážitek. Tím spíš, že v tomto směru jsem zachytil pár postesků v komentářích.
Po absolvování několika her můžu s klidným svědomím říct, že původní pochybnosti se rozplynuly. Ona totiž někdy dokáže i ta jediná specifická vlastnost docela potrápit a donutí hráče trochu pozměnit svoji bojovou taktiku. Já si myslím, že zvolené řešení je dobrým kompromisem. A komu to přece jenom vadí, může si zakoupit rozšíření Stezka nestvůr, které to do určité míry řeší (ale zatím nikoliv česky).
S bojem souvisí také mechanika stop a stopování. Máte-li stopu terénu, na kterém se nestvůra nachází, pak při boji s ní vedete první úder vy. Pokud stopu příslušného terénu nemáte, první úder vede nestvůra. Stopu můžete získat přímo jako odměnu z nějaké karty průzkumu, anebo po splnění stopovacího úkolu. Ten můžete získat ve dvou lokacích – Hengforsu (č. 2) a Doldethu (č. 13). Vezmete si žeton terénu, který zatím nemáte, a otočíte ho lícem nahoru, abyste zjistili, do jaké lokace si pro stopu musíte dojít. Jakmile tam dojdete, otočíte žeton lícem dolů (stranou bez čísla a názvu lokace nahoru) a tím se změní na stopu. Pokud hráč porazí nestvůru, všechny žetony stop a stopovacích úkolů stejného terénu od všech hráčů se vrací do zásoby.
Dává to smysl i příběhově. Pokud vlastníte stopu, umíte konkrétní nestvůru vystopovat, proto je na vaší straně moment překvapení a vy zaútočíte první. Pokud stopu nevlastníte, nestvůra naopak překvapí vás a první bude tedy útočit ona. Stopovací úkol pak znamená, že v té konkrétní lokaci žije někdo, kdo vám poradí, jak nestvůru vystopovat, takže když tam dojdete, získáte stopu. A pokud někdo nestvůru zabil a někde jinde, byť ve stejném terénu, se objeví jiná, je potřeba na ni získat stopu novou, ta původní totiž platila na její předchůdkyni. Je to hezky vymyšleno a mně se to líbí.
Otázkou je, jak moc je při boji důležité, kdo začíná. Zprvu jsme si vůbec bez stopy bojovat netroufli, ale nakonec někdo poprvé risknul boj bez ní. A ukázalo se, že je sice fajn zasadit nestvůře první úder, ale není to nezbytné. Podařilo se nám pak víckrát nestvůru porazit i v případě, že začínala boj. A to i nestvůru třetí úrovně. A taky jsme mockrát prohráli, i když jsme boj začínali my.
Naše zkušenost je tedy taková, že stopu ano, když je možnost, ale zbytečně na jejím získání ztrácet čas není potřeba.
Karty průzkumu jsme prakticky ve stejné podobě mohli vidět např. v kooperativním Gloomhavenu (jako události ve městě a na cestě), nebo v kompetitivní Cestou necestou (jako setkání, byť ne ve formě karet, ale odstavců v Knize příběhů). V obou zmiňovaných hrách spoluhráč přečte hráči popis situace a možnosti, jak ji vyřešit. Hráč se musí pro jednu z nich rozhodnout, a teprve pak se dozví následky, které mohou být jak pozitivní, tak negativní. Podobně je tomu i v Zaklínači.
Tento mechanismus se dobře vyjímá v kooperativních hrách, protože je tak trochu převzatý z oblasti gamebooků. V kompetitivní hře působí trochu zvláštně, neboť zavádí určitý prvek náhody a nestejných podmínek pro jednotlivé hráče. Záleží totiž na tom, jaká konkrétní karta na vás vyjde, a minimálně v několika prvních hrách také na tom, jakou volbu si vyberete (než se je naučíte nazpaměť), protože některé následky jsou předvídatelné, ale některé jsou naopak velmi překvapivé. Nicméně alespoň my jsme si průzkum v Zaklínači užívali jako oživení a zpestření, takže já tuto mechaniku považuji za dobrý nápad.
Vícero způsobů používání karet
Zajímavou mechanikou je to, že karty akcí lze použít v zásadě dvojím způsobem – buď pro pohyb po mapě podle jejich symbolu terénu, nebo v boji podle barvy a bojových symbolů. Hráč tak musí vážit, pro jaký účel kartu použije. Když pro pohyb, může mu její schopnost scházet v následujícím boji, bude-li si ji chtít pošetřit, může být pro něj problematické se dostat tam, kam potřebuje. Někdy se může jednat o volbu vpravdě Sophiinu.
Ale i to jsme již mohli vidět v některých jiných hrách. Z těch, co osobně znám, bych opět jmenoval Gloomhaven (každá karta je rozdělena na dvě poloviny a použít lze pouze jednu z nich), případně Ztracený ostrov Arnak, kde je podobnost ještě výraznější (cestovní symbol na kartě × akce).
Nicméně karty se používají také jako životy v boji (viz výše) nebo jako platidlo za nakupované karty. A také po získání trofeje musí hráč utrpět únavu, tj. „spálit“, neboli odhodit do krabice 1–3 karty (podle toho, kolikátou trofej získal). I to bychom ale našli třeba opět v Gloomhavenu, vzpomeňte si na tamní „odpočinek“.
A vadí to, že mechaniky nejsou originální?
Mně nikoliv. Sice se nejsou originální, ale jsou vhodně zkombinovány a zapracovány do tématu. A podobně, jako posluchač nechce, aby nová píseň byla úplně nová, hráč také vlastně nechce, aby všechny mechanismy ve hře byly úplně nové. Stačí, když mu budou povědomé ;).
Doba hry, resp. její trvání se stalo u této hry poměrně diskutovaným a i kritizovaným aspektem. I my s tím máme svoji zkušenost, takže se na to pojďme podívat podrobněji.
Příprava a úklid hry
Začněme zvolna, a to přípravou a úklidem hry. Je hodně her, které mají opravdu dlouhou přípravu a i následný úklid, někdy neúměrně k délce vlastního hraní, takže u nich může být docela vnitřní boj, jestli si ji vůbec zahrát a „celý to vybalovat a pak zase uklízet“, nebo radši sáhnout po něčem jiném.
Ačkoliv v pravidlech je příprava hry zmíněná na třech stránkách a má celkem takřka 30 bodů (plus rámeček s úpravou pro hru 4 a 5 hráčů), ve skutečnosti netrvá déle než 10 minut (ačkoliv jsem to přesně neměřil). Podobně úklid není úplně ve stylu „smeteme všechno ze stolu do krabice“, ale je potřeba roztřídit odhozené karty do správných balíčků a vrátit ostatní herní materiál do insertu, což mně osobně zabere zhruba 30 minut.
Myslím, že doba přípravy a úklidu je bez problémů akceptovatelná a nepředstavuje žádný traumatizující zážitek.
Vlastní hra
Délka vlastní hry už je trochu jiná písnička. Na krabici je uvedeno 90–150 minut. My jsme úplně první hru tří hráčů hráli šest hodin. Za tu dobu jsme odehráli celkem 34 tahů (tj. 11 kol + 1 tah), což dělá 10,5 minuty na tah jednoho hráče. Ta doba byla poznamenána nutností se často koukat do pravidel a obecně tím, že jsme zatím přesně nevěděli, jak a co hrát.
Další hry už byly výrazně kratší. Myslím, že nejzajímavějším údajem je právě průměrná doba na tah jednoho hráče. Když budeme ignorovat první hru, tak v těch ostatních se pohybovala kolem 7 minut (cca v rozmezí 6–8 minut). Zajímavý je také průměrný počet odehraných tahů na jednoho hráče. U nás je to zatím cca 11 tahů. Vynásobením těchto dvou hodnot dostaneme průměrnou dobu hry jednoho hráče na hru 77 minuty. Z výše uvedených údajů si můžeme dopočítat různé další (samozřejmě s určitou mírou přesnosti). Např. to, že při hře dvou hráčů vychází doba hry 2:34 hod. a čekání na tah cca 7 minut, zatímco v pěti dokonce 6:25 hod. a čekání cca 28 minut.
Jak je vidět, hra opravdu není krátká a do horní hranice uvedené na krabici bychom se vešli maximálně při hře dvou hráčů. Autoři jsou si toho evidentně vědomi, takže přímo v pravidlech na str. 12 píší, že lze překrývat fázi III hráče s fází I hráče následujícího, tzn. ve chvíli, kdy si hráč vybírá kartu z nabídky, může už další hráč začít svůj pohyb. Nicméně tímto způsobem ušetříte v průměru tak půl minuty za tah (cca 7 %), takže celkově něco mezi 20–25 minutami při hře dvou hráčů, což mi nepřijde jako výrazné zkrácení.
Zapojení neaktivních hráčů do hry
Pro pocitové zkrácení čekací doby na tah jsou v určitých okamžicích zapojováni do hry neaktivní hráči. Hlavně se tak děje ve chvíli, kdy aktivní hráč bojuje proti jinému zaklínači nebo hraje poker (i když hraje poker „s místními“, kostky za protistranu hází protihráč po pravici). Dalším způsobem je možnost ostatních hráčů vsadit si na výsledek pokeru mezi zaklínači. A pak také čtení karet průzkumu a výběr útoku nestvůry při boji.
I přes tyto mechaniky je potřeba mít na paměti, že Zaklínač: Starý svět je hra dlouhá, jejíž herní doba bude vzrůstat s počtem hráčů, kdy i ve dvou se budete dostávat na dvě hodiny a více. Myslím, že hra je rozumně hratelná v 1–3 hráčích, ve vyšších počtech ji doporučuji hlavně skupině fanoušků předlohy, případně takovým hráčům, kterým nevadí hrát jednu hru půl dne v kuse.
V jednom se Zaklínač: Starý svět hraje prakticky stejně jako ve více hráčích. Hlavní rozdíl je v tom, že musíte porazit jednu nestvůru každé úrovně a získat jednu na začátku náhodně vylosovanou trofej za vlastnost. Další změny už jsou spíše kosmetické.
Hra končí vždy ziskem čtvrté trofeje a podle toho, ve kterém to bylo tahu, se hráč podle tabulky v pravidlovém sešitu ohodnotí. Nejlepšího výsledku dosáhnete při 6 a méně tazích, nejhoršího naopak při 13 a více. Mezi těmito krajními pozicemi pak existují ještě tři další vždy po dvou tazích.
Moje první sólová partie skončila na 14 tazích, takže v poli poražených, ačkoliv tato volba je v tabulce uvozena větou „Není to špatné na zelenáče“. V dalších hrách už jsem byl o trochu lepší, ale i tak byl nejlepší výsledek 10 tahů, neboli „Svět potřebuje profesionála jako jsi ty!“
Jak však dokončit hru v maximálně šesti tazích, abyste dosáhli na nejlepší možný výsledek? Protože potřebujete získat čtyři trofeje, musíte na konci hned čtyř tahů ze šesti buď meditovat, nebo bojovat. A to úspěšně (oprava je sice možná, ale dost komplikovaná)! Navíc ani zisk trofeje za meditaci není vůbec snadný – musíte požadovanou vlastnost vylepšit až na pátou úroveň, což vyžaduje buď zaplatit celkem 14 mincí, nebo využít lokaci s bezplatným zvýšením vlastnosti. Jenže to můžete v jednom tahu udělat jenom jednou, navíc nelze zvyšovat nad svoji celkovou úroveň + 1, takže byste nejprve potřebovali posunout všechny ostatní vlastnosti a na to nebudete mít čas.
Docela rád bych někde viděl záznam hraní, kde hráč dosáhl maximálně šesti tahů. Neříkám sice, že se to při nějaké extra příznivé shodě okolností nemůže stát, ale bez přízně štěstěny nemáte podle mě šanci, i kdybyste se rozkrájeli. Na druhou stranu jedenáct tahů není zas až takový problém. Z toho mi plyne, že překonávání vlastních hranic (a porovnávání s ostatními) je reálně možné pouze v malém rozmezí hodnot. To je možná škoda.
Ale i přes tuto výhradu mě zatím sólo hraní bavilo. Otázkou je, jestli tomu tak bude i ve chvíli, kdy zjistím, že zlepšit se pod 10 tahů prostě nedokážu.
Pojem „pravidla“ chápeme v deskoherním světě dvojím způsobem. Jednak jako regule, podle kterých hra funguje, a jednak jako vysvětlení těchto regulí hráčům nejčastěji v podobě pravidlového sešitu.
Co se týká samotných regulí, myslím si, že ty jsou vyladěny dobře. Herní mechanismy jednotlivě nejsou originální, ale jsou poskládány v životaschopný, smysluplný a zábavný celek a mají vztah ke zvolenému tématu. Nic nijak zásadně nedrhne a s žádným pravidlem jsme neměli mentální ani momentální problém.
Když se podíváme na pravidla ve smyslu vysvětlení regulí hráčům, tady už najdeme pár slabin. V první řadě je to celková organizace textu, kdy jsou pravidla vysvětlována podle pořadí výskytu a nikoliv uceleně podle „agendy“. Například pravidla týkající se sázek na souboj zaklínačů jsou na dvou místech – jednak na str. 21 je popsáno uzavření sázky, ale její vyhodnocení je uvedeno až na str. 28 v kapitole „Výsledek boje zaklínačů“. Ještě hůř je na tom popis toho, jak postupovat při získání stopovacího úkolu – ten najdete pouze v příkladu tahu hráče na str. 31 a pak až na str. 36 v přehledu akcí lokací.
Logiku to sice má, ale je to vhodné především pro souvislé přečtení při úvodním seznamování se s pravidly. Když pak potřebujete dohledat, jak se má v některé situaci postupovat, není úplně jednoduché nalistovat správné místo. Výsledkem je tak roztříštěnost a nemohu si nevzpomenout na své negativní pocity s pravidly u Mice and Mystics, v nichž jsem taky věčně listoval sem a tam a stále nemohl najít to správné místo, které jsem potřeboval.
Dále najdeme několik pravidel, jejichž vysvětlení je neúplné, nejasné, nebo si navzájem odporující. Mezi ty odporující by mohlo patřit, že na str. 9 je uvedeno Zlaté pravidlo: „Pokud je text na kartě v rozporu s libovolným pravidlem popsaným v těchto pravidlech, má přednost text na kartě.“ Klasika. Dále je na str. 11 v rámečku: „Pokud některá z vašich vlastností dosáhne 5. úrovně, nelze ji nikdy snížit.“ Jenže např. na kartě nestvůry Lešij se píše: „Pouze v průběhu tohoto boje je dočasně snížena hráčova úroveň Obrany o 1.“. Mám-li Obranu na úrovni 5, mám si ji pro boj s Lešijem snížit? Při rigidním posuzování znění pravidel by to znamenalo, že pravidlo o tom, že vlastnost na úrovni 5 nejde snížit, vlastně nemůže být nikdy aplikováno, protože všechny instrukce typu „Snižte si úroveň vlastnosti o X“ jsou na kartách, takže by ho vždycky mělo přebít Zlaté pravidlo. Je však zřejmé, že takhle to autoři hry opravdu nemysleli, a kdo dosáhne s některou vlastností 5. úrovně, ten už si ji nijak nesnižuje. Asi by to šlo v pravidlech popsat tak, aby to bylo hned napoprvé jasné, ale někdy prostě hráči musí před doslovným výkladem upřednostnit „ducha hry“, což je v pravidlech taktéž podchyceno a je to přímo součástí Zlatého pravidla: „Pokud se hráči nemohou shodnout na tom, jak by měl být libovolný efekt vyhodnocen, vyhodnoťte ho tak, aby byl co nejlépe zachován jeho tematický smysl.“
Nejasný je třeba popis pravidla pro meditaci na str. 15: „Dosáhli jste nejvyšší pozice (pátá pozice) na stupnici libovolné své vlastnosti.“ a níže: „Vezměte si odpovídající kartu trofeje ze zásoby a umístěte ji lícem nahoru pod svůj plán hráče.“ Problém je v poněkud nejasném významu slova „odpovídající“. Představte si situaci: Mám Obranu na 5. úrovni, můžu tedy meditovat. Ale chtěl bych získat trofej za Útok, protože ten za Obranu už mám. Pokud slovo „odpovídající trofej“ pochopím jako tu, co chci, pak bych to mohl udělat. To ale evidentně odporuje tematickému smyslu a snad i logice. V anglické verzi pravidel je také uvedeno „Take the corresponding Trophy Card from the pool“. Ale protože hru vytvořili polští autoři, je potřeba za originální brát pravidla polská a tam se jednoznačně píše: „Bierze kartę trofeum przypisanego atrybutowi, którego poziom wynosi 5“, přeloženo: „Vezme kartu trofeje přiřazenou k atributu, jehož úroveň je 5“.
Ze stejného ranku je nelogičnost na str. 26 v popisu, jak postupovat po porážce v boji s nestvůrou: „Žeton nestvůry a žeton lokace vázaný na poraženou nestvůru, odpovídající žetony stopování a související stopovací úkoly od všech hráčů se odhodí lícem dolů na své hromádky a zamíchají se.“ Hned zbystříme. Žeton nestvůry se po její porážce vrací na hromádku k dispozici? Když po jejím pouhém zahnání se odkládá? Opravdu můžeme s poraženou nestvůrou bojovat v jedné hře znovu (pokud si ji znovu vylosujeme)? Anglická verze pravidel to popisuje stejně, ale už jsme poučeni, tak nahlédneme do té polské: „Odkłada do pudełka żeton pokonanego potwora. Połączony z nim żeton obszaru, a także odpowiednie żeton tropów i zadania tropów, które posiadają gracze, należy odłożyć zakryte do odpowiednich stosów, a następnie je pomieszać.“, v překladu: „Vrátí žeton poražené příšery zpět do krabice. Související žeton oblasti, stejně jako odpovídající žetony stop a žetony úkolů na stopách, které mají hráči, by měly být položeny zpět lícem dolů na příslušné hromádky, a poté je promíchejte.“ Opět logické a jasné.
Dále není nikde v pravidlech popsáno, jak má hráč postupovat, pokud má získat stopu na terén, kterou už vlastní, nebo pro niž má stopovací úkol. Tohle řeší až oficiální FAQ. Škoda, přitom se jedná o jednu větu, že hráč může mít maximálně jeden stopovací žeton od každého typu terénu.
Výše zmíněné příklady však nesouvisí s tím, že by vlastní pravidla byla špatná (protože konečné vysvětlení je logické a jasné), ale že jsou z různých důvodů popsána nedostatečně nebo nejasně.
S předchozí kapitolou souvisí i lokalizace do češtiny. Sice jsem narazil na pár chybějících čárek, občas by formulace mohla být uhlazenější, ale ani v pravidlech, ani na kartách jsem nenarazil na nic, co by mě nějak extra uráželo. Naopak bych chtěl pochválit překlad názvů některých nestvůr, jako např. Vařena, Pletana, Žravucha, Šeptana, Hrobice, Mlhavec, Ohnilec. Osobně se mi tyto názvy velmi líbí, jsou krásně libozvučné, a když se pak podíváte na jejich obrázek…
Co se týká faktické stránky překladu, tedy jeho (ne)správnosti, v předchozí kapitole jsem uvedl dva případy zavádějícího až matoucího překladu. Ovšem, jak se totiž ukázalo, nejednoznačné, či zavádějící to bylo už v anglické verzi pravidel. Jenže v tomto případě se nejedná o originál, ale taky o překlad, protože originálem je polská verze. Vše naznačuje, že Blackfire vytvářel českou verzi překladem z anglické verze, nikoliv z polské. A tak to přeložil i s těmi chybami.
Je to chyba českého překladu, nebo není? Osobně si myslím, že sice nikoliv ze sta procent, ale trochu ano. Podle mě by se mělo překládat z originálních pravidel a nikoliv z nějakého „mezipřekladu“.
Co ale na vrub překladatele jde, je formulace v rámečku na str. 23: „1 karta je stále považována za kombinaci, třebaže se jedná pouze o kombinaci s 1 kartou.“. Formulace „kombinace s jednou kartou“ je docela matoucí, ačkoliv její správný význam se dá z kontextu dovodit. Nicméně podle mého názoru by se lépe vyjímala formulace „jednokartová kombinace“, i když zní česky trošku „tvrdě“, ale je rozhodně jednoznačně poznat, co se tím myslí.
Bohužel občas při překladu vypadlo drobné slůvko, jehož absence ale činí pravidlo nejednoznačným. Např. na str. 36 dole (úplně poslední typ lokace) – druhý odstavec začíná v polských pravidlech slovem „ponadto“ a v anglických „also“, což znamená „kromě toho“. V české verzi to však vypadlo a není tak zřejmé, že odstranění a nahrazení karet v nabídce lze provést bez ohledu na to, jestli hráč předtím inkasoval minci, nebo ne. Kdybych to tedy vzal jako ve škole, tak bych český překlad hodnotil za dvě, a to především za použití neoriginálního a zároveň chybového zdroje.
Zaklínač: Starý svět je kickstarterový produkt, který se dočkal i retailové verze. Té je koneckonců věnována i tato recenze. Hru v její plné šíři a hloubce tak zažijí pouze ti, kteří ji zafinancovali na KS, my, „obyčejní smrtelníci“, musíme vzít za vděk „oříznutou“ základní verzí, která byla uvolněna pro maloobchodní trh. Naštěstí ale do prodeje jdou i některá rozšíření, a to díky ADC Blackfire i v české verzi, stejně jako tzv. deluxe verze, kterou však zahrnuji funkčně do verze základní, neboť obsahuje navíc pouze figurky nestvůr, a o ní jsem se již zmiňoval.
Četl jsem názor, že základní verze je slabota, ale se všemi rozšířeními z KS je to o mnoho lepší. Proto jsem byl na základní verzi docela zvědavý (a trochu jsem se i obával). Po pár zahráních jsem toho názoru, že i tato „ořezaná“ verze má středně náročnému hráči co nabídnout. Je však pravda, že možnosti, které tato verze poskytuje, nemusí náročnější hráče plně uspokojit.
Pojďme si jenom stručně naznačit, co jednotlivá rozšíření přinesou (čerpám především z pravidel jednotlivých rozšíření).
Rozšíření, která vyšla česky:
Rozšíření, která dosud česky nevyšla:
Z mého osobního pohledu jsou nejzajímavějšími rozšířeními Divoký hon (kooperativní varianta), Balíček dobrodružství (další příběhy při průzkumu) a Stezka nestvůr (škola Mantikory a specifičtější boj proti nestvůrám). Na druhou stranu bych asi bez problémů oželel Ciri a Zbloudilého oře. Umím si představit, že Legendární lov dokáže přinést dostatečnou zábavu pro náročné, pro mě ale není „must have“, podobně jako zbylá dvě rozšíření.
Osobně mám ze hry dobrý pocit. I základní verze bez všech rozšíření nás bavila. Hra je mechanicky přívětivá, boje byly zajímavým zpestřením a sestavování co nejlepších kombinací tou správnou výzvou. Příběhy průzkumu vhodně dokreslovaly atmosféru, jen jich je v základu opravdu málo, velice brzy se začaly opakovat a některé jsme už znali nazpaměť, stačilo začít číst první slova. Špatná není ani sólo hra, ačkoliv nevidím zas až tak velký potenciál ke zlepšování (dostat se výrazněji pod 10 tahů mi připadne málo reálné), zatím mě stále bavila.
Nemám zásadní problém ani s lokalizací, která by dopadla ještě o něco lépe, kdyby překlad proběhl přímo z polského originálu a ne z anglické verze.
Zaklínač: Starý svět je původně kickstarterová hra z prostředí Zaklínače, jejímž základním herním prvkem je závod o to, kdo první získá čtyři trofeje. Použité herní mechaniky sice nejsou originální (prakticky každou již bylo možno vidět v nějaké jiné hře), ale jsou dobře implementovány a navzájem zkombinovány. Atmosféra zvoleného světa je vhodně dokreslována pomocí karet průzkumu, jejichž texty jsou dlouhé tak akorát, aby nezačaly obtěžovat.
Vysvětlení pravidel sice mohlo být lepší, ale protože jsou ve své podstatě jednoduchá a i logická, rychle se je naučíte a pak se do nich budete dívat jen občas. Herní doba je ve více hráčích přece jenom delší a delší je i čekání na tah, ačkoliv se hra snaží zapojit i neaktivní hráče. Nejlépe tak vychází hra maximálně ve třech hráčích.
Pro středně náročné hráče je zábavná i v této základní verzi, náročnější hráči nebo velcí fanoušci předlohy by asi měli obětovat peníze pro zakoupení alespoň některých rozšíření.
Zatím nebyl přidán žádný komentář...
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Sid Meier's Civilization - Wisdom and Warfare PL
Akt. cena: 750 Kč
Končí za: 7 dnů