Veselá dobrodružství v domě hrůzy

Autor: Adams | 18.8.2017 | 2

Gemma běžela dlouhou temnou chodbou, která vypadala jako nekonečná. Konečně dorazila k zaprášeným dveřím, které zjevně dlouho nebyly použity. Několikrát se cestou ohlédla, ale za sebou nespatřila nic, co by naznačovalo, že její kroky někdo sleduje. Nebo něco... V hrůzné vzpomínce se otřásla. Co to proboha bylo? Stáli nad schody a dohadovali se co dál, když tu najednou se TO objevilo, jakoby to umělo procházet zdmi. Popadlo to Michaela a než se kdokoli stačil vzpamatovat, odvleklo jej neznámo kam. Jeho srdcervoucí křik se jí ještě teď zařezával do morku kostí. Poslední, co si pamatuje je, jak k nim Michael vztahoval své ruce, zatímco ono jej to vleklo nadpozemskou rychlostí do temnoty. Příliš pozdě se vydali je pronásledovat. A teď je příliš pozdě na všechno. Je sama v děsuplném domě a jediné co ví je, že ostatní jsou pryč, ať už to znamená cokoli. Ví, že se tu dějí strašné věci, ví i, kdo za nimi stojí, jakkoli se to zdá neuvěřitelné. Ale to nejdůležitější - ví, že má strach. Nezadržitelný strach z něčeho, co se jí má stát. Strašlivý, ochromující, nekonečný strach... 

Sáhla na kliku. Dveře se navzdory své sešlosti otevřely překvapivě snadno. Gemma pomalu vstoupila do místnosti a pruhem světla ze své baterky postupně osvětlovala tmavá zákoutí. Místnost byla zařízená jako ložnice. Vévodila jí veliká dřevěná postel a po obou jejích stranách stály noční stolky zdobené četnými ornamenty. Na Gemmu vše působilo podivně známým dojmem, jakoby v této místnosti už kdysi byla. Přešla ke stolku, na kterém stála černobílá fotografie ve vyřezávaném rámečku. Natáhla po ní ruku, když v tom se zarazila uprostřed pohybu. Poznala osoby na fotografii. Poznala své dávno zemřelé rodiče, poznala svého mladšího bratra, který s nimi  zahynul při té nehodě. A poznala taky sebe, jako malou holčičku. „To není možné, to přece není možné,“ opakovala si pro sebe neschopná pochopit, jak se sem ta fotka dostala. 

„Vítej Gemmo, čekal jsem na tebe,“ ozval se za ní známý, a přece najednou úplně cize znějící hlas. Byl to ON, ten, kterému důvěřovala víc než komukoli na tomto světě, ten, který je, údajně náhodou, jak naivně věřila, přivedl do tohohle domu hrůzy. Do jeho domu, uvědomila si. V mysli jí kolovala jediná otázka, kterou byla schopna vyslovit. „Proč, Tome, proč, vždyť jsme si byli tak blízcí, tak mi řekni, prosím, proč tohle všechno, proč Michael a ostatní, proboha tě prosím, proč?“ Jeho pohrdlivý úsměv jí byl odpovědí. Pochopila, že tohle je doopravdy konec.

Betrayal at House on the Hill je vysoce atmosférická kooperativní hra se zrádcovským prvkem. Původně byla vydána v roce 2004, avšak dnes je na pultech vydáni druhé z roku 2010. Hráči se převtělují do skupinky průzkumníků (vhodnější výraz by byl náhodných kolemjdoucích), kteří se bez bližšího upřesnění ocitají ve vstupní hale starobyle vypadajícího sídla, kde již na první pohled „není něco v pořádku“. Jakým způsobem se tam postavy ocitly, je ponecháno na fantazii hráčů. Ve stylu kvalitních béčkových hororů můžeme předpokládat, že se jim porouchalo auto a nebyla k dispozici žádná lepší alternativa, jak zabít nudu, než prozkoumat nedaleký, od pohledu hrůzu nahánějící palác. 

Složení družiny je v duchu žánru standardně nepravděpodobné. Naleznete zde běžný rejstřík postav počínaje namakaným svalovcem (zpravidla umírá jako první), přes ztepilou krásku v potrhaném oděvu (čím blíže závěru hry, tím méně z oděvu zbývá), až po kudrnatou holčičku s malým medvídkem (z neznámých důvodů právě ona vždy přežije). Celkem máte na výběr ze šesti figurek (hra je designovaná pro 3 až 6 hráčů), přičemž ke každé figurce náleží jedna oboustranná karta postavy, což Vám ve výsledku dává možnost vybírat ze dvanácti různých individualit. 

Jednotlivé postavy se od sebe odlišují kromě vzhledu též hodnotami svých vlastností, které jsou celkem čtyři - fyzická síla (might), rychlost (speed), příčetnost (sanity) a znalosti (knowledge). Na kartách postav najdete stupnici každé z těchto vlastností, která udává jejich počáteční hodnotu, nepřekročitelnou maximální hodnotu a konečně hodnotu minimální, kdy pokles dané vlastnosti pod ni zpravidla znamená smrt postavy nebo něco mnohem mnohem horšího. Jak jsem zmínil, karty postav jsou oboustranné, takže pokud si kupříkladu zvolíte postavičku svalovce, obdržíte k jeho figurce kartu a jejím otočením si na počátku hry vyberete, zda budete hrát za svalovce - siláka, který disponuje vyššími hodnotami might, nebo svalovce - rychlíka, který nepřekvapivě dominuje v kategorii speed. Celkové součty hodnot vlastností postav jsou samozřejmě vyvážené, takže i šestiletá holčička se stejně starým medvídkem jsou plnohodnotnými členy družiny.

Archibald sňal z police knihu, na jejímž hřbetě se skvěl nápis „Non possum nullam linguam alienam“ a se zájmem se do ní zahleděl. Už dlouho neměl příležitost počíst si v archaické latině. Písmo bylo dobře zachovalé, ale text pojednávající o jakýchsi temných silách, jež v šestnáctém století způsobily posedlost místního lékaře a přívedly jej na hranici čirého šílenství, jej absolutně nezaujal. Nevěřil na povídačky o strašidlech a jiných nadpřirozených úkazech. Těm, co blouznili o posmrtném životě, se zhluboka vysmíval. Byl přece vědec, který na nic takového věřit nemůže. „Člověk se narodí, žije a umře,“ říkával. Co nemohl na vlastní oči prostudovat, popsat a ověřit, tomu prostě nevěřil. „Bůh není, zákony boží neexistují, jsou pouze zákony fysikální  a jen ty jsou přesné a neměnné.“ To byla jeho jistota. A teď si mu nějaká kniha snaží zcela seriózně namluvit, že jakýsi bezmála středověký lékař do svého velkopanského sídla lákal nešťastníky ze širého okolí, aby na nich mohl provádět blíže nespecifikované, ale zcela jednoznačně zlořečené experimenty. A pak prý jednoho dne tento lékař zmizel, jakoby se po něm země slehla, jeho sídlo zůstalo opuštěno a nikdo z místních se tam více neodvážil. „To je přece strašný blábol,“ mumlal si pro sebe. 

Archibald zaklapl knihu a chystal se jí vrátit na původní místo, když v tom si všiml, že na poličce je za knihou položen malý zlatý amulet. Vzal jej do ruky a zvědavě si jej prohlížel. Amulet zvláštním způsobem hřál a Archibald si uvědomil, že se jeho tělem rozlévá příjemný, uklidňující pocit. Ten byl náhle ostře přerušen strašlivým výkřikem hrůzy, který vycházel odkudsi z chodby. Archibald spěšně vstrčil amulet do náprsní kapsy a vyběhl z místnosti. Na chodbě se rozhlédl a uviděl světlo baterky mizet za vzdáleným rohem. Kromě toho se chodbou rozléhal dusot nohou, jak někdo kamsi utíkal, pravděpodobně ostatní. Ale kam a proč? A komu patřil ten výkřik? Pokusil se dát do běhu, ale bolavé koleno jej jako již tolikrát zradilo, takže se po pár rychlejších krocích s bolestivou grimasou zastavil a opřel se o zeď. Najednou si uvědomil, že zvuky ustaly. Byl sám. A ten pocit se mu pranic nezamlouval.

Tradiční schéma veskrze všech hororových filmů velí, aby se všichni účastníci zájezdu bezprostředně po vstupu do neznámého a vysoce podezřelého stavení rozprchli na všechny strany, aby byli podstatně snáze likvidovatelní. Nejinak je tomu i v této hře, která tísnivou atmosféru a očekávání hrůzného neznámého vystihuje naprosto dokonale.

S výkladem pravidel nováčkům příliš času nestrávíte. Základy vysvětlíte během deseti minut a zbytek se zvládne v průběhu hry. Všechny postavy začínají ve vstupní hale sídla, odkud se mohou/měly by se vydávat prozkoumávat nové místnosti, představované velmi pěkné výtvarně provedenými čtvercovými kartonovými dílky. Průzkum lze činit v přízemí, jakož i v horním patře po vystoupání schodů a/nebo též ve sklepě, což je samozřejmě nejvhodnější místo na procházku, pokud Vás nahání pološílený maniak. Postavy se po domě mohou pohybovat o tolik políček, kolik činí jejich hodnota rychlosti. Ve chvíli, kdy se postava chystá vstoupit do dveří, za nimiž není žádná místnost, otočí vrchní kartu z hromádky místností dle příslušného podlaží a připojí ji ke zmíněným dveřím. Postava následně do místnosti vstoupí a prozkoumá ji. Dle symbolu na kartě místnosti se zjistí výsledek průzkumu - hráč si vezme kartu setkání odpovídající symbolu namalovanému na kartě místnosti a vyhodnotí její text. Symboly jsou ve hře celkem tři: magická spirála značí událost zpravidla děsuplné povahy, býčí lebka znamená zisk hodnotného předmětu a havran označuje nabytí mystického artefaktu více či méně hrůzného původu. Předměty a artefakty se po vyhodnocení vykládají před příslušného hráče, událost se po zahrání odhazuje. Nadto má karta se symbolem havrana ještě jeden podstatný význam, k němuž se dostaneme později.  

Půdorys domu a umístění jednotlivých místností, kterých je v základní hře přes čtyřicet, jsou pokaždé odlišné a nikdy tak nepostavíte stejný baráček. K tomu připočtěte osmdesát různých karet setkání a je vám jasné, že postavy mohou do domu hrůzy vesele nabíhat xkrát dokola a nikdy to nebude stejný, ba ani podobný dům, a události v něm se budou odehrávat pokaždé jinak. To přispívá k velmi vysoké znovuhratelnosti a hře za to náleží velké plus.

V rámci průzkumu pak jednotliví návštěvníci čelí nejrůznějším výzvám, které testují jejich schopnost přežít v pekelném prostředí. Test schopnosti je prováděn hodem speciálními šestistěnnými kostkami dodávanými se hrou, které obsahují pouze hodnoty 0, 1 a 2, každou dvakrát. Hráč vezme tolik kostek, kolik činí aktuální hodnota testované vlastnoti postavy (síla/rychlost/příčetnost/znalosti) a snaží se jimi hodit minimálně tolik, kolik je požadovaná hodnota pro splnění testu. Například při hodnotě rychlosti 4 své postavy musí hráč pro úspěch v testu 5+ hodit čtyřmi herními kostkami vsoučtu minimálně 5, aby uspěl.  Úspěch v testu znamená zpravidla zvýšení některé vlastnosti, nález předmětu nebo to, že se postava vyhne hrozícím obtížím, neúspěch zpravidla rezultuje ve snížení hodnoty vlastnosti. 

Z dosavadního popisu lze nabýt dojmu, že BaHotH je hra, kde postavy pobíhají po domě, který postupně prozkoumávají přidáváním nových místností, zvyšují své vlastnosti a sbírají různé cenné předměty. Zůstává otázka, proč to dělají a co je teda vlastně cílem hry. Ne, že by nekonečné pobíhání a prozkoumávání nebyla legrace, ale přeci jen to není úplně ono. Nemějte obavy, neb to nejdůležitější nás teprve čeká. A tím je „The Haunt“.

Betty se skláněla nad bezvládným tělem starého muže. „Dědečku Archie,“ pronesla potichu. Vůbec nic nechápala, ničemu nerozuměla. Věděla, že svět dospělých je tak hrozně složitý a komplikovaný, že mu nebude rozumět dřív než bude velká, jak jí pořád doma opakovali. Ale tohle bylo příliš. Její dědeček tady leží a vypadá, že je mrtvý. Má zavřené oči, nehýbe se a vůbec to není, jako když spí. „Dědečku Archie,“ zopakovala, jakoby doufala, že ji starý muž napoprvé přeslechl. Proč by Tom, kterého měla tak hrozně ráda a který jí říkával „malá princezničko“, chtěl dědečkovi ublížit. Vždyť to byl Tom. Tom, který ji choval na klíně a přítom vyprávěl ty nejkrásnější pohádky. Tom, který ji jednoho nádherného dne daroval Míšu. Tom... „Dědečku Archie,“ zkusila to ještě jednou. Napadlo jí, že tohle musel být nějaký jiný Tom. Nevěděla, že jsou dva Tomové, ale jinak to být přece nemohlo. Ten Tom, kterého znala, by dědečkovi nikdy neublížil. Vždyť ho měl přece taky rád. A přesto se koukala, když Tom ukázal prstem na dědečka a ta hnusná potvora, co vypadala jako nejstrašnější čarodejnice na světě, se na něj vrhnula. Betty to pozorovala schovaná za rohem. Nevěřila, že se to děje, ale byl tam s ní Míša. Její medvídek se koukal také a viděl to, co viděla ona, neschopná odvrátit zrak. Jak čarodejnice sáhla dědečkovi na hrdlo a jak dědeček téměř okamžitě přestal křičet a sesul se na zem. Chvíli na to byla chodba prázdná, jen dědeček tam stále ležel. „Dědečku Archie,“ opakovala. Nevěděla, kam má jít, nevěděla, co má dělat, nikdo tu nebyl, jen ona a Míša a dědeček, který jí neodpovídá. Položila ruku na jeho hruď, kde, jak věděla, je jeho srdce. Nic se netřáslo. Cosi ale nahmatala v jeho náprsní kapse a vzápětí vytáhla malý zlatý amulet, který byl tak příjemně teplý na dotek. „Dobrou noc, dědečku Archie,“ řekla naposled.

Slovo „haunt“ lze do češtiny přeložit jako „strašit“ či „pronásledovat“. Poměrně přesně to vystihuje stav, který nastává v určité fázi hry, kdy se jeden z hráčů ukáže být bohapustým zavrženíhodným zrádcem. Od tohoto okamžiku se dosud kooperativní hra mění v souboj zrádce vs. ostatní postavy. No, ale kdy dojde k tomuto skandálnímu odhalení, ptáte se? Hra zahájení honu ponechává vcelku předvídatelně na prvku náhody. Jakmile si hráč táhne kartu se symbolem havrana, hodí na konci tahu šesti kostkami (tzv. haunt roll), přičemž aby nedošlo k odhalení zrádce a zahájení strašení, musí hráč hodit herními kostkami minimálně tolik, kolik bylo dosud vyloženo karet se symbolem havrana.  Málokdy se tak stane v rané fázi hry, ale jak postavy prozkoumávají místnosti a nacházejí čím dál tím víc karet s obrázkem zmíněného opeřence, šance na odhalení zrádce se neúprosně zvyšuje. Ve chvíli, kdy některý z hráčů v haunt roll neuspěje a poté, co pominou výkřiky typu „ty kráso“ a „tak už je to tady“, vyhodnotí hráči v závislosti na místě nálezu karty havrana a jejím popisu dvě skutečnosti, jež budou hrát ve druhé polovině hry klíčovou roli, a to:

1) kdo z nás je ten zpropadený zrádce, a

2) jaký ďábelský scénář je pro zbývající část hry nachystán.

Bod 2) je myšlen doslovně, neboť hra obsahuje celkem 50 (!) různých scénářů. Geniálně jednoduchý systém přitom zajišťuje, že jak zrádce, tak (zatím ještě) přeživši dostanou každý pouze tu část informací o scénáři, jež se jich týká, přesněji řečeno jež jim umožní zvítězit v partii. Nově identifikovaný zrádce obdrží brožurku „Kniha hrůzy - tipy a triky pro začínající zrádce“ (v originále brožura nadepsaná Traitor's Tome), kterou si stranou od ostatních v klidu prostuduje, resp. příslušný scénář, a dozví se tak, jakými superzbraněmi/monstry/ideálně kombinací obojího nově disponuje, kdežto ostatní hráči obohaceni publikací „Sada pro přežití v domě hrůzy - 5. vylepšené a rozšířené vydání“ (Survival Book) po jejím přečtení pochopí, kde je Achillova pata jejich nyní již bývalého parťáka a jak by ji mohli využít k tomu, aby z domu hrůzy vyvázli se zdravou kůží. 

Na počátku pronásledování tak hráči znají pouze své podmínky vítězství a svoje supervlastnosti (pokud nějaké mají) a zrádce zase ty svoje. Pořádná vybíjená v duchu nejhorších (čti - nejlepších) béčkových hororů tak může započít. Nově jmenovaný pán zla se vrací po samostudiu své brožurky k hernímu plánu a po domě začíná rozsévat pasti, případně vysílat monstra, nebo sám vede boj vybaven nejrůznějšími nadpozemskými silami, aby se osobně vypořádal s bývalými kamarády. Hra je pro tuto situaci vybavena tunou nejrůznějších kartonových žetonů, které mohou znamenat takřka cokoli, hordy plížících se zombií nevyjímaje. Záleží, co si daný scénář pro hráče připravil.

Variabilita scánářů je vskutku rozsáhlá. Každý je unikátní z hlediska nutnosti použití vhodné strategie. Pozůstalí návštěvníci mohou bojovat s hordami pekelných monster na čele s jejich bývalým BFF a v každém kole o překot metat kostky v soubojích  nebo se může stát, že kostky přijdou ke slovu méně a hráči potřebují k vítězství nad pánem zla postupovat spíše cestou logické dedukce a správně pochopit, jaká cesta povede k vítězství (čti: přežití). Více prozrazovat o podrobnostech jednotlivých scénářů by nebylo vhodné, musí se to prostě okusit na vlastní kůži, ať už na straně dobra či zla.

Tom seděl v hlubokém křesle ve společenské místnosti a pozoroval oheň planoucí v krbu. Měl důvod k tomu být se sebou spokojený. Dnes konečně nastal den, k němuž tak dlouho upínal své myšlenky. Tak strašlivě hrozivě dlouho, že už si nedokáže vzpomenout, zda to byly měsíce, roky nebo snad celá staletí, kdy si poprvé uvědomil, že slyší hlasy. Hlasy přísné, neoblomné, které mu jednoznačně přikazovaly, co musí udělat. A on je poslouchal. Neptal se, neprotestoval. Všechno to dávalo tak jasný smysl, že ho ani nenapadlo cokoli namítat. Přátelé řikali, že se změnil. On si to ale nemyslel. Jen prostě ještě důkladněji poslouchal ony hlasy. Nikomu se nesvěřil s tím, že je slyší. Nepochopili by. Ani Gemma ne, a ta mu přece vždycky rozuměla ze všech nejvíc. Ale hlasům nebylo možno odporovat. Byly tak přesvědčívé, tak samozřejmé, že se vzdal myšlenky, že by Gemmě cokoli pověděl. „Ona to pochopí,“ přesvědčil sám sebe, „všichni to přece pochopí.“ Teď nezbývalo než vyčkávat. Co po něm tak dlouho hlasy žádaly, konečně dnes vykonal, ale přesto nepochyboval, že se brzy zase ozvou. Tohle ještě není úplný konec.

Za sebou zaslechl zvuk otevíraných dveří. Překvapeně vstal z křesla a uviděl ve dveřích stát Betty. Za ruku držela toho medvídka, kterého všude tahala sebou, jak jen mu to říkala? A jak se mohlo stát, že na Betty zapomněl? Poměrně snadno, uvědomil si, každý na ni přece zapomínal. Betty byla útlé, mlčenlivé děvčátko, které zřídkakdy vyžadovalo pozornost. Teď stála ve dveřích a mlčky sledovala Toma. „Betty, co tady pro pána krále děláš?“ zeptal se a vykročil směrem k ní. Po pár krocích se ale zděšeně zastavil. V druhé ruce svírala zlatý medailonek. Tom jej nikdy předtím neviděl, ale už pouhý pohled na něj mu způsobil strašlivá muka. Jakoby celé jeho tělo bylo rázem v jednom ohni, nedokázal vnímat nic jiného, než spalující bolest. Ustoupil o několik kroků dozadu a nepřestával pozorovat Betty. Ta se k jeho nevyslovitelné hrůze pomalu vydala směrem k němu. Ruku s medailonem držela napřaženou, jakoby mu jej chtěla darovat. Jeho hlava explodovala ohlušujícím řevem. Tom věděl, že to jsou ty hlasy, které poslouchal a které nyní řvaly bezmocnou bolestí a on řval s nimi. „Betty, ne, to nesmíš, prosím, ne, neee...“ Betty už byla tak blízko, že ji mohl pohladit po vlasech, kdyby po tom toužil. Ale jediné, co ještě dokázal vnímat byl strašlivý pekelný řev ve své hlavě a ohnivá bolest, která jej spalovala zevnitř. Poslední, co ucítil, byl mrazivě ledový dotyk medailonu, když mu jej Betty vtiskla do dlaně...

Pokud jste dočetli až sem, je třeba zmínit, že hra BaHotH nebyla lokalizována do češtiny. Takže pokud je pro Vaši herní skupinu angličtina problém, nemá pro vás valného významu pokračovat v četbě. Hra obsahuje  opravdu velké množství textu a to nejen na kartách, ale především v přiručkách pro zrádce a pro přeživši. Budu se opakovat, ale BaHotH je hra maximálně atmosférická a výsledný dojem z hraní z velké části záleží na hráčích samotných. Pro maximální prožitek ze hry je důležité mít na paměti, že tahle hra je de facto RPG v krabici.  Čtení doprovodných textů, pořádný roleplaying, velká porce fantazie, to všechno ke hře patří a pokud vás tyhle prvky neoslovují, není to hra pro vás. Zmínil jsem, že v krabici se hrou naleznete spoustu komponent, ale nečekejte tunu plastových figurek á la hry od CMON. Krom plastových (a nabarvených) figurek postav s hrou obdržíte množství kartonových žetonů, z nichž několik je sice pomalovaných obrázky potenciálních monster, prakticky ale půjde jednou o zombie, jednou o démony, jednou o dvojníky Davida Hasselhofa (toliko ke scénáři Pomsta surfujících sexyvampů v červených bikinách). Většinu ale tvoří žetony s prostým textem Překážka č. 12 nebo Kostlivec. Fantazie tedy musí pracovat na plné obrátky. Milovníci PVC proto též nemusí nadále pokračovat ve čtení této recenze.

Zmínil jsem roli náhody ve hře? V pořádku, ale pro jistotu ji zmíním ještě jednou, protože náhoda hraje ve hře obrovskou roli. Což můžete brát jako plus, neb variabilita hry je opravdu značná. Nikdy nevíte, co bude za dveřmi neprozkoumané místnosti, ani jaké setkání vás tam čeká. A i když zrádce partu přeživšich efektivně drtí, jeden šťastný hod kostkami může vše zvrátit. Současně ale náhoda může způsobit, že navzdory velmi nízké pravděpodobnosti hráč neuspěje při haunt roll hned na začátku a souboj se zrádcem tak započne ve velmi rané fázi hry. Zpravidla taková partie skončí rychlou porážkou pozůstalých, kteří neměli čas pořádně se vyzbrojit, kdežto zrádce bude scénářem vybaven armádou z pekla čerstvě povolaných monster. S tím souvisí i skutečnost, že až do okamžiku odhalení zrádce a především scénáře, kterým se bude partie dále řídit, průzkumníci hrají tak trochu na náhodu. Sice se snaží prozkoumávat strašidelný příbytek, v němž se ocitli, neznají ale přitom podmínky vítězství, zejména jaké vlastnosti či předměty se budou pro haunt hodit. Může se tak stát, že k výhře budou potřebovat konkrétní předmět, který na počátku strašení nebyl nalezen, nebo místnost, která ještě nebyla prozkoumána. Hra se tak mění ve zběsilé pobíhání postav po baráku a otevírání dveří se supícími monstry z devíti pekel v zádech. Rovněž herní doma může být značně proměnlivá. Standardně se pohybuje okolo hodiny, nejrychlejší parti jsme dali za 45 minut, ale taky jsme válčili přes dvě hodiny. 

Sečteno a podtrženo, neholdujete náhodě či nahodilosti ve hrách a na kostky koukáte s krajním odporem? Vaše chyba, vůbec jste neměli tuto recenzi začínat číst. 

Jakkoli je mechanismus s náhodným odhalením zrádce v průběhu hry a následným hraním dle předvytvořeného scénáře dle mého názoru geniální, má pár více či méně zásadních mušek. Je třeba mít trpělivost první polovinu hry, než je zrádce odhalen. Dvojnásob to platí s již zkušenou partou hráčů, kteří znají většinu místnosti i karet setkání. Scénáře se zdaleka tak rychle neobehrají při jejich počtu (připomínám - padesát (!)), ale současně z toho vyplývá, že ne všechny scénáře budou dokonale vybalancované. Jednou hra mírně favorizuje hrdiny, podruhé zrádce, občas se stane, že jeden hrdina je pro účely splnění scénáře supernabušený a z ostatních udělá ve zbytku hry nepotřebný komparz. Krom toho jednotlivé scénáře přináší vždy několik doplňujících pravidel, kterými zbytek hry bude řízen. Což je úžasný herní princip, který si ale u některých složitějších scénářů vyžaduje samostatné FAQ, čímž hra může také trpět. Zvlášť velký tlak je vyvíjen na zrádce, který si čte svoji část scénáře sám a nemá s kým případné nejasnosti v pravidlech konzultovat.

Takže finální hodnocení - brát či nebrat? Za mne, navzdory výše uvedeným potenciálním negativům, naprosto a jednoznačně brát. Každou partii BaHotH jsem si užil, skoro vždy to bylo napětí až do konce a prakticky každá hra obsahovala momenty, na které se jen tak nezapomíná. Když vás všichni ostatní spoluhráči fixují očima, v herní místnosti je takové ticho, že by bylo slyšet sokolí pírko spadnost a vy víte, že tenhle hod je poslední šance na buď anebo, buď zvítězíte nebo jste definitivně mrtví/usmažení/zalití do sarkofágu atp., budete si ten pocit pamatovat ještě dlouho. A o to při hraní deskových her jde. Ač tato hra nemusí každému připadat úplně dokonalá, přes všechny její nedostatky se dá snadno přenést, pokud hrajete s vhodnou (schválně píši vhodnou a nikoli dobrou) partou hráčů, kteří ocení její skvělou myšlenku a originální herní mechanismy spolu s hromadou kartonu. Pokud patříte mezi  vyvolené, vězte, že Betrayal at House on the Hill je naprosto úžasná atmosférická hra která vám umožní ponořit se do nádherného světa kde vládne napětí, strach, hrůza z neznáma, spousta fantazie a spousta zábavy. Je jen na vás, zda se dáte zlákat.

Několik bodů závěrem k této podle mého názoru úžasné hře. Hvězdičkové, procentuální, muchomůrkové či jakékoli jiné subjektivní hodnocení BaHotH neuvádím. Zapřísáhlí přívrženci euro her nicméně od ní utíkejte rychle a utíkejte daleko...

+ úžasně atmosférický hororový zážitek

+ The Haunt mechanismus 

+ množství scénářů a komponent zaručujících bohatou znovuhratelnost

+ až pro šest hráčů

+/- vysoká role náhody ve hře

+/- velké množství doprovodného textu

+/- hra není designovaná pro dva hráče

+/- různá herní doba v závislosti na vývoji scénáře

+/- pro kvalitní zážitek nutno zapojit roleplaying

- není lokalizována do češtiny

- nahodilost některých událostí může způsobit horší herní zážitek

 

P.S. Na YouTube naleznete spoustu gameplay videí z BaHotH. Za mne jednoznačně nejlepší je z pořadu Willa Wheatona TableTop - odkaz na video zde.

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Adams
Pěkná recenze, jen s tímhle: "Sečteno a podtrženo, neholdujete náhodě či nahodilosti ve hrách a na kostky koukáte s krajním odporem? Vaše chyba, vůbec jste neměli tuto recenzi začínat číst. " jsi možná trochu moc drsný, když to hodíš až na konec recenze a ne na začátek a ani na začátku o roli náhody nemluvíš ;) Ale to jen tak na okraj, jinak za mě moc hezké představení hry včetně toho flavoru.

18.8.2017 18:51:37

Kew
Díky :-). A uznávám tvůj postřeh, příště začnu recenzi malým varováním pro milovníky eura. Něco ve stylu "množství náhody v této hře může vážně ohrozit vaše duševní zdraví."

20.8.2017 03:56:59

Díky
Super recenze, na základě které si sice hru nekoupím, ale recenze samotná mě hodně vtáhla. Kooperativní hra s vysokým podílem náhody už mi rukama proběhla a několikrát jsme s parťákem dohráli Gears of War a raději si zahraju hru, kde záleží víc na taktice a komunikaci, jako například Game of thrones.

3.4.2019 06:30:44
Offcanvas