Autor: kubicvak | 18.2.2023 | 13
Massive Darkness 2: Hellscape je kooperativní hra z žánru dungeoncrawl pro 1–6 hráčů, která se odehrává ve fantasy světě ohroženém temnotou. Skrze ni se do jinak malebného světa dostávají monstra. Naštěstí je zde parta neohrožených hrdinů (ve hře se jím říká Lightbringeři), která se padouchům postaví a zažene je tam, odkud přišli.
Hru vydává známé vydavatelství CMON (Zombicide, Cthulhu: I smrt může zemřít, Bloodborne: Desková hra, Descent: Legends of the Dark a mnoho dalšího) a prošla si Kickstarterem v létě 2020, kde vybrala úctyhodnou sumu 3,8 milionu USD. Backerům pak byla doručena na jaře letošního roku. Pokud jste Kickstarterovou kampaň prošvihli, nemusíte zoufat, protože jak je u tohoto vydavatelství zvykem, většina obsahu je dostupná i standardní cestou v obchodě.
Jistě jste si všimli, že hra má ve jméně číslovku „2“ a podtitul Hellscape. Původní Massive Darkness vyšla v roce 2017 a u hráčů zaznamenala spíše vlažnější ohlasy. Pro někoho proto mohlo být vydání druhého dílu překvapením. CMON však vyslyšel stížnosti hráčů a herní mechaniky výrazně přepracoval. Hellscape je nesporně modernější, pravidlově jednodušší a rychlejší deskovkou, která po svém předchůdci zdědila především téma.
Jak už jsem psal v úvodu, jedná se o kooperativní dungeoncrawl pro 1–6 hráčů, který je snadno přístupný, s vysokou mírou náhody, zaměřený na souboje a vývoj postavy. Nabízí přímočarou, rychle odsýpající akci, která není zatížena hlubokým taktizováním.
Hra je členěná do scénářů (kterých je v základní krabici 11), které ale dohromady netvoří žádnou kampaň (tu přináší až rozšíření Heavenfall). Postavy jsou výrazně asymetrické – nejen herním stylem, ale i samotnými mechanikami a komponenty. Hráči během scénáře získávají zkušenosti, za které si následně zvyšují úroveň postavy (level 1–5), která tím získává více životů, many, a především nové schopnosti.
Kromě vyšších úrovní bude vaše postava získávat také nové předměty, kterými ji můžete vybavit. Těch je ve hře opravdu přehršel a kromě typu (zbraně, brnění atd.) se dělí také podle vzácnosti (počáteční, běžné, vzácné a epické). Kvalita vybavení má značný vliv na sílu vaší postavy.
Svět MD2 je načrtnutý spíše v hrubých obrysech. Na začátku pravidel se dozvíte, kdo jste (skupinka dobrodruhů známá jako Lightbringers), co je vaším úkolem (porazit temnotu) a jak toho lze dosáhnout (zabíjením monster, která vylézají z portálů).
Každý scénář je navíc uveden dvěma nebo třemi větami, které vám nastíní, o co přesně v tomto scénáři půjde. Tyto odstavečky na sebe navazují, takže společně nějaký příběh vytvoří, ale stále jde o hodně minimalistickou záležitost.
Tenhle odstavec bych mohl klidně shrnout konstatováním „je to CMON“. Hra obsahuje plus minus podobný obsah jako Zombicide, Cthulhu nebo Bloodborne (kolem 50 figurek, 10–20 herních desek a několik stovek žetonů a karet) a to vše za cenu kolem 3 tisíc korun. Standard.
Abych to ale úplně neodbyl, figurky jsou krásné, kartonové dílky i karty jsou kvalitní a nenašel jsem žádné tiskové ani jiné chyby. Pravidla jsou srozumitelná, logicky uspořádaná a s dostatkem příkladů. Každý hrdina používá svůj vlastní „tray“, což je plastová destička, do které si vkládá karty vybavení. Na této destičce si pomocí kolíčků eviduje získané zkušenosti a úrovně postavy.
Co se týče grafiky, tvůrci se drží trendů nastolených prvním dílem, Zombicide a trochu s úkrokem i novým Descentem. Já osobně nejsem velkým příznivcem komiksové grafiky a pastelových barev. Přivítal bych temnější stylizaci, ale to je čistě otázka vkusu. Věřím, že spousta hráčů bude nadšena.
Ostatně posuďte sami z přiložených obrázků.
DM2 využívá klasický systém, kdy nejprve odehrají své tahy všichni hrdinové a následně všichni záporáci. Pak mají hrdinové šanci na zvednutí úrovně a následně se posune žeton na stupnici temnoty, což je vlastně jen časovač, který do hry přidává nová monstra.
Když se hrdina dostane na tah, obdrží 3 akční body, ty může utratit na pohyb, útok, zotavení (menší obnova životů či many), výměnu předmětů, či speciální akci scénáře.
Pohyb funguje na osvědčeném principu – každá akce poskytuje 3 body pohybu, které smíte utratit za přesun do sousední zóny, otevření dveří nebo sebrání kořisti. Pokud opouštíte zónu s nepřítelem, ten na vás v reakci zaútočí. Když prvně otevřete dveře do místnosti, táhnete náhodně jednu kartu dveří, která upravuje, co v místnosti najdete. Nutno říci, že občas vám pěkně zamotá hlavu. Třeba když vám zařídí, že očekávaná monstra se objeví na úplně jiné pozici na mapě.
Útok také klasika. Když to vezmu ve zkratce, hrdina hodí svými kostkami (určují je použité zbraně, případně schopnosti), monstrum hodí obrannými kostkami, od počtu úspěchů (symboly meče) se odečte obrana (symboly štítu) a rozdíl jsou zranění udělená monstru. Mimoto můžou na útočných kostkách padnout symboly many (hvězdička), kterou si hrdina přidá do své zásoby.
Pak tu jsou ale ještě dvě mechaniky, které působí originálně a neznám je z jiných her:
První z nich je systém světla a stínu. Každá zóna ve hře je buď osvětlená nebo nikoli, což jasně poznáte na ilustraci. Hrdinové (přesto, že se nazývají Lightbringers) mají výhodu, když útočí z tmavého políčka. Pokud tomu tak je, do útočného hodu si přidají ještě fialovou kostku. Na ní se nachází kromě mečů a many také symbol masky, který spouští hrdinovu speciální schopnost. Ta je unikátní pro každého hrdinu a obvykle je velmi silná.
Druhou zajímavou mechanikou jsou černé kostky, které si monstra přidávají při útoku a obraně. Na nich může padnout (kromě prázdné strany) symbol zvířecího spáru, který spouští speciální schopnosti monster nebo symbol rozpárané kůže, který hrdinovi udělí jedno neblokovatelné zranění.
Tady bych možná využil vhodné chvilky a zastavil se u monster. Těch jsou ve hře 3 druhy.
Běžní nepřátele se v originále nazývají „Mob Monster“, což bych do češtiny přeložil asi jako „dav nepřátel“. Tento nepřítel je zastoupen více miniaturami, přestože se vlastně jedná o jednu entitu. Všechny figurky se pohybují a bojují vždy společně. Tato skupina, dejme tomu třeba Nemrtví, se vždy skládá z jednoho leadera a tolika minionů, kolik je ve hře hrdinů. Leader i minioni se od sebe liší v podstatě pouze vzhledem miniatury. Dále je tu pravidlo, že minioni umírají jako první, leader zůstává ve hře nejdéle a teprve z něj vypadne kořist. Všechny další statistiky jsou totožné, dokonce používají tutéž kartu. Pokud potkáte tento typ nepřítele v boji, hází tolika černými kostkami, kolik má živých minionů, což je na začátku rovno počtu hrdinů.
Mobů je v základní hře 8 typů a nutno říci, že se mezi sebou nijak zvlášť neliší. Útočné statistiky (typ zbraně a kostky) mají náhodné podle vytažené karty kořisti, která se táhne při objevení monstra a nese ji leader. Každý má jinou schopnost spouštěnou symbolem spárů a malinko jiný poměr životů a obrany. To je ale veškerá variabilita.
Druhým, méně běžným typem nepřátel, jsou takzvaná Roaming monsters neboli toulavé nestvůry. Ti už mají jen jednu figurku, a dokonce používají i trochu odlišné vzorce chování. Každý má 2 schopnosti typu „If x, then y“. S počtem hráčů ve hře neroste počet toulavých monster, ale pouze počet jejich životů. Útok ani obrana se nijak neupravuje.
Posledním typem nepřátel, které můžete během hry potkat jsou bossové. K těm už se vztahují komplexnější pravidla, mají unikátní chování a jsou tím silnější, čím déle zůstanou ve hře. Bohužel v základní hře se nacházejí pouze 2 (v každém z 11 scénářů pak vždy jeden z nich).
Co se týče hrdinů, v základní hře naleznete 6 hratelných povolání. Ta jsou výrazně asymetrická, a to nejen herním stylem, ale dokonce používají úplně odlišné mechaniky a komponenty. Například Berserker střídá 3 různé bojové postoje (útočný, obranný a pohybový) a získává výhody, když si nechává udělovat zranění. Čaroděj má k dispozici 4 kouzla, která by ale měl sesílat v předem daném pořadí, jinak ho stojí extra manu. Zloděj má vlastní sadu žetonů, kterými si dokáže posílit akce, ale každé kolo si je tahá náhodně z pytlíčku. Na tomto místě bych čtenáře odkázal na popis hry, kde uživatel Dzan všechna povolání hezky popsal. Já bych to uzavřel tím, že se liší opravdu hodně a každá postava opravdu doručí trochu jiný herní zážitek.
Po tazích hrdinů a monster přichází na řadu Level Up, neboli fáze zvyšování úrovní hrdinů. V tuto chvíli mají hráči šanci utratit získané zkušenosti a tím svému hrdinovi dopřát vyšší počet životů, many, a především novou kartičku schopnosti.
Zkušenosti ve hře získáváte za plnění cílů mise, ale v mnohem vyšší míře za zabíjení monster. Při smrti miniona získá zkušenost hráč, který ho zabil. Při smrti leadera nebo toulavého monstra získají zkušenosti všichni hrdinové. Za smrt bosse se zkušenosti nepřidělují, nýbrž je rovnou ukončen celý scénář (což se pravděpodobně změní v HeavenFallu).
Ve hře nejsou žádné peníze, a kořist (loot) je ve hře reprezentována přímo kartičkami vybavení. Ty vypadávají ze zabitých leaderů a toulavých monster anebo je najdete v truhlách, případně volně ležící na podlaze dungeonu. To, jak vzácný předmět získáte po zabití monstra, závisí na úrovni monstra (ano i monstra mají úrovně, ale ty jsou odvozeny od nejvyššího dosaženého levelu mezi hrdiny). Pokud získáte kořist jiným způsobem, její vzácnost se určuje taháním žetonu z pytlíčku pokladů. Na začátku hry jsou v pytlíku hlavně žetony obyčejných předmětů, ale při postupu hrou se postupně přidávají žetony vyšších vzácností (při zvyšování úrovně hrdinů a postupu na stupnici temnoty).
Postup na stupnici temnoty je poslední fází kola, která přijde na řadu po levelování hrdinů.
Stupnice temnoty reprezentuje jakýsi časovač, který do hry postupně přidává další monstra, aby se hrdinové nenudili, a také přidává hodnotnější žetonky do pytlíčku pokladů.
Pokud se v průběhu hry stane, že některý hrdina přijde o všechny svoje životy, je omráčený a jeho figurka se položí na bok. V tomto stavu se nijak neúčastní hry. Pokud máte nějaký zbylý Lightbringer token, na začátku příštího kola ho otočíte, čímž se padlý hrdina probere z bezvědomí s polovinou maximálního počtu životů a dále pokračuje v hraní. Lightbringer tokenů dostanete na začátku hry tolik, kolik je hráčů. Když vám dojdou, a vy potřebujete otočit další, prohráváte hru. Otočením každého žetonu získáte permanentní možnost přehodit jednu černou kostku v každém boji.
Já osobně mám odehráno 5 her a to ve dvou a čtyřech hráčích. To ze mě nedělá žádného odborníka, ale zároveň mám pocit, že na nějaký zevrubný názor to stačí. Zároveň vlastním pouze „retailovou“ verzi hry bez jakýchkoli rozšíření.
Nebudu chodit kolem horké kaše, DM2: Hellscape je jednoduchou přímočarou rubačkou. Většinu mechanik, které jsou ve hře použité, jste už viděli jinde, ale fungují relativně dobře. Vše je vyčištěné a narovnané tak, aby hráči v relativně krátké herní době dostali intenzivní zážitek, při kterém se bude hodně chřestit kostkami, na stůl se podívá kupa miniatur a nikdo nebude moc zdržovat (třeba přemýšlením).
Výše popsanému hernímu zážitku jde na ruku i obtížnost, která je opravdu hodně nízká. Většina našich her se podobala soutěži hrdinů o to, kdo rychleji doběhne k nepříteli, zabije ho, posbírá kořist a zkoušenosti a poběží k dalšímu nejbližšímu nepříteli, aby se vše opakovalo. Během našich pěti her jsme se (až na výjimky, které popíši níže) v podstatě nedostávali do situací, kdy by hrdinům nějak teklo do bot. Zejména při hře v menším počtu hráčů se hrdinové můžou chovat jak lasička v kurníku a bude jim to krásně fungovat. Ve vyšším počtu hráčů (5–6) je situace trochu odlišná. Důvodem je vyšší počet minionů v každém mobu, takže takového nepřítele už hrdina neporazí sám na dva útoky. Hráče to nutí k větší spolupráci, ale stále to není věc, která by měla dramatický vliv na celkovou obtížnost scénáře.
Co se týče herní doby, velké scénáře jsme odehráli kolem 3 hodin ve 4 hráčích. Menší scénáře ve dvou nám zabraly cca hodinu a půl. Hra končila kolem 6.–8. kola, a pokud se hrdinovi dařilo, stíhal si zvednout úroveň každé 1–2 kola.
Maximální páté úrovně se nám podařilo dosáhnout jen v několika dlouhých scénářích, a to ještě ne se všemi hrdiny. Občas jsme se se spoluhráči dohadovali, jestli hru nezpomalíme a nebudeme chvilku „farmit“, abychom si užili levelování postav ve scénáři, který jsme mohli kdykoli ukončit. Tím myslím dočasné odložení cílů scénáře za účelem sebrání kořisti v odlehlých místnostech a zabití i těch monster na plánu, která nám v ničem nepřekáží.
Když to trochu přeženu, tak místo toho, abyste cedili krev a pot při plnění hlavního questu a epicky vyhráli „o jeden život, jednu manu nebo jednu kartu“ jako to je často třeba v Cthulhu: I smrt může zemřít, připadáte si jako v Euthii („Bude pro mě výhodnější zabít tohle monstrum nebo tamto? Asi to druhé, vedle něj je truhla.“).
To, že hra na hráče nevyvíjí dostatečný tlak a hráče příliš nenutí k žádnému progresu v plnění mise považuji u dungencrawleru za velkou chybu v designu. Pokud bych měl MD2 hrát dál, určitě bych použil nějaká houserules na zvýšení obtížnosti.
Za jednu z nejsilnějších stránek hry považuji asymetrická povolání hrdinů. Ti jsou opravdu hodně odlišní a určitě si to chce vyzkoušet hraní za každého z nich. Tohle se určitě povedlo. Nicméně nese to sebou i nějaká negativa. Jedním z nich je, že pokud hrajete s novými hráči, musíte ke každému hrdinovi vysvětlit jiné mechaniky. Pokud chcete vysvětlit všechny, počítejte s tím, že to zabere téměř stejné množství času jako zbytek pravidel.
Power Level jednotlivých povolání si po pěti hrách asi netroufnu komentovat, co si ale okomentovat troufnu, je, že některá agresivnější povolání (berserker, ranger) budou levelovat rychleji než jiná (šaman). Tím pádem mohou rychle zvednout úroveň monster, a „pomalejším“ postavám tak zkomplikovat život. Pokud hru budete hrát skutečně kooperativně (postavy si budou předávat vybavení a chovat se kolegiálně při zisku zkušeností), toto nebude problém. Je to jen o vašich spoluhráčích, ostatně jako vždy.
Musím zmínit ještě jednu mechaniku, která by se dala snadno přehlédnout, nicméně má docela velký dopad na hru. Jedná se o černé kostky neboli Enemy Dice, které v boji používají nepřátelé. Přidávají se při každém hodu na útok i obranu. U mobů je množství těchto kostek rovno počtu minionů a ten je při vytvoření mobu roven počtu hráčů. Na těchto kostkách může padnout prázdná strana, ale také spár, který spouští speciální schopnosti monster. Ty jsou různé: občas útočné, občas obranné, někdy jsou relevantní, jindy vás téměř nezajímají. Dále vám může padnout symbol rozpárané kůže, který hrdinovi udělí jedno neblokovatelné (!) zranění anebo dokonce kombinace spáru a zranění v jednom.
Při hře šesti hráčů háže nezraněný mob šesti černými kostkami, což může snadno vygenerovat tolik neblokovatelných zranění, že to instantně zabije slabší postavu. Důležité je, že toto se děje i při obraných hodech monstra a brnění, potažmo obranné kostky s tím neudělají vůbec nic. Smrt postavy způsobí otočení jednoho Lightbringer tokenu, čímž získáte přehoz jedné černé kostky při každém hodu. To je docela důležité. Prvních pár úmrtí prostě přijde, ale tak jak vám ubývají Lightbringer tokeny, vaše šance na zvládnutí dalších bojů postupně roste. Stále se ale jedná o přehozy kostek, náhoda je velká a nečekejte, že byste měli věci nějak pod kontrolou.
Počet standardních útočných kostek mobu s počtem hráčů nijak neroste, zranění negují obranné kostky a během hry nepřítel útočí mnohem méně často, než se brání. Hrdinové tak zažijí největší ztráty na životech paradoxně při vlastních útocích.
Toto je mechanika, která mně a ani mým spoluhráčům příliš nesedla a je důvodem, proč jsme hru nevyzkoušeli (a ani to nemáme v plánu) v plném počtu hráčů. Oproti tomu ve dvou hráčích pro vás černé kostky neznamenají zdaleka takovou hrozbu.
K mobům mám ještě několik dalších výhrad. Je to vlastně jedna entita, která je reprezentována více miniaturami. Ty se ale pohybují a útočí vždy společně. Podezřívám CMON, že jediný důvod, proč hru takto nadesignovali, je prodat hráčům více nepotřebných figurek. Při hře v plném počtu hráčů tak manipulujete se 7 miniaturami i přesto, že z herního hlediska by bohatě stačila jedna. Tyto miniatury se pak ani nevejdou na herní políčko a zakrývají žetony, které jsou (na rozdíl od nich) skutečně důležité. Na BGG se někteří hráči psali, že z těchto důvodů nahrazují miniony pouze šestistěnnou kostkou, která ukazuje počet minionů v mobu. To mi ale přijde škoda.
Světlo a stín ve hře naopak funguje docela hezky. Mapy jsou vytvořené opravdu tak, aby pro hráče bylo jednodušší útočit z osvětlených políček. Abyste získali bonus za útok ze stínů, musíte většinou vynaložit nějaké úsilí, ať už v podobě delšího pohybu nebo pečlivého plánování. Fialová kostka je docela silná stejně jako schopnost, kterou čas od času spustí, a minimálně na nižších úrovních postavy vám může hodně pomoci. Přesto jsem čekal, že u hry, kde se temnota dostala až do jejího názvu, bude hrát světlo a stín větší roli.
Na závěr zmíním ještě přípravu hry. Protože předměty mají různou vzácnost a monstra mají různé úrovně, stejně jako kořist, která z nich padá, musíte při přípravě hry vytvořit relativně hodně balíčků karet, které se pak míchají odděleně. To trochu prodlužuje dobu potřebnou pro přípravu a úklid. Není to nic hrozného, ale zmiňuji to hlavně proto, že jinak se hra pyšní opravdu svižným herním tempem.
DM2: Hellscape je akční popcornový dungeoncrawl, který nabízí přímočarou akci během relativně krátké herní doby. Herní zážitek se orientuje především na souboj, který je intenzivní se spoustou kostek a také na vývoj postavy, který, ač jednoduchý, funguje dobře a další úroveň získáte skoro každé kolo.
Produkční kvalita si drží vysoký standard a na miniatury, kterých se na stůl dostane opravdu hodně, je radost se koukat. Pochvalu si zaslouží také asymetrické postavy, kde každé povolání je opravdu originální, a to i ve smyslu vlastních komponent a pravidel. Od hry nečekejte žádné strategické orgie. Prostoru pro přemýšlení a taktizování zde není mnoho. Souboje jsou prostě řešené házením kostkami a hru rozhodne spíše šťastný hod, než optimální taktika.
Jako největší negativum celé hry vidím nízkou obtížnost. Při hře v nižším počtu hráčů hrdinové opravdu zabíjejí monstra a sbírají poklady jako na běžícím pásu. Nové schopnosti získáváte tak rychle, že občas ani nestihnete použít ty, co jste získali v minulém kole. Málokdy se dostanete do situace, v níž by vám skutečně teklo do bot. Ve vyšších počtech hráčů už se zbrklý postup přestává vyplácet, protože nejběžnější moby vás mohou zabít (resp. omráčit) i během vašeho vlastního útoku. S tím se ale tak nějak počítá a prvních pár KO a otočení Lightbringer tokenů je spíše vítané a balancuje hru.
Hru se naučíte snadno, pravidla jsou jednoduchá a dobře napsaná. U vysvětlování je třeba počítat s tím, že krom základních pravidel musíte ještě obsáhnout 6 originálních povolání, což chvilku trvá. Nízká obtížnost a přímočarý gameplay způsobil, že jsme brzo začali vnímat stereotyp, a už u páté hry i ztrátu motivace k dalšímu hraní. Do budoucna bychom toto asi řešili zavedením houserules. Také musím říci, že hru bych asi nechtěl hrát v pěti nebo dokonce šesti hráčích.
Pokud bych se měl držet formátu hry, která je scénářová a nikoli kampaňová, nabízí vývoj postavy a je spíše akčně laděná s rozumnou herní dobou, nikoho určitě nepřekvapí, když jako alternativu uvedu Zombicide v téměř libovolné iteraci. Obě hry mají mnoho společného – dokonce možná až příliš mnoho. MD2 má navrch díky asymetrickým postavám a jejich propracovanějšímu vývoji. Zombicide zase vede díky lepší atmosféře a hlavně vyšší obtížnosti. V MD2 jsou to hrdinové, kdo tlačí na pilu, razí si cestu dungeonem a udává tempo. V Zombicide jste naopak tlačeni hordou monster, která vás nemilosrdně žene dopředu a vy spíše reagujete na situaci na herním plánu. Obě hry jsou až pro 6 hráčů, přičemž v Zombicide hráči ovládají právě 6 hrdinů. V DM2 ovládá každý hráč jednoho hrdinu, takže jich nemusí být plný počet, což bych asi ani nedoporučil.
Další variantou, která se nabízí, aniž bychom změnili vydavatele, je Cthulhu: I smrt může zemřít. To je titul, který jde ve zvedání obtížnosti ještě mnohem dále. Každá hra je zde výzvou a často se ukáže nad vaše síly. Jasně vede na poli atmosféry, nabízí krásně čistý herní design a v některých prvcích (balíček hledání) i originalitu. DM2 i v tomto případě vyhrává svými asymetrickými postavami a jejich levelováním. A nutno říci, že hororové téma nemusí sedět každému, přeci jen Cthulhu a Mythos obecně se teď vyskytuje skoro na každém rohu. Také pro hraní s dětmi bych určitě vybral DM2, ze kterého budou nadšené.
Pokud bych měl opustit mainstream a zabloudit do vod méně známých her, doporučil bych třeba Lobotomy 2: Manhunt, který právě dorazil z Kickstarteru. Hru můžete hrát jako scénářovou i kampaňovou, nabízí o kousek lepší příběh, hutnou (ale opravdu hutnou!) atmosféru léčebny pro duševně choré, zábavnou hratelnost a spoustu popkulturních referencí. Nevýhodou může být opět hororové téma nepříliš vhodné pro děti, delší herní doba a oproti DM2, také mnohem horší pravidla s nutností používat FAQ a dokonce errata.
Pokud hledáte něco jako Gloomhaven, pořiďte si Lví chřtán nebo počkejte na Frosthaven. DM2 není hra pro vás :-)
Zatím nebyl přidán žádný komentář...
This War of Mine CZ
Akt. cena: 1000 Kč
Končí za: 3 dny