Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Autor: Nikael | 5.8.2019 | 14
Přibližně před 2 měsíci se mi dostal do rukou tento klenot mezi deskovými hrami – Root. Hru jsem vyzkoušel v mnoha variantách (různé počty hráčů, různé národy, s/bez rozšíření Říčního lidu, solo proti Mechanické markýze) a můj zájem o další hraní stále přetrvává. Znovuhratelnost této hry je opravdu nezvyklá.
Už na první pohled mě zaujala krabice s originálními ilustracemi, možnost hrát za několik asymetrických národů a tématické zasazení (bitva zvířátek o nadvládu v lese), které je příjemným osvěžením po všech těch kouzelnících, vojácích, robotech a nestvůrách. Tam, kde jiné hry slibují odlišné frakce – které mají ve skutečnosti několik málo odlišných schopností a jinak se liší jen barvou/vzhledem figurek – jde Root mnohem dál. Za každou stranu konfliktu se totiž hraje naprosto jinak. K popisu frakcí se ale dostanu dále v recenzi.
Cíl hry je jednoduchý: získat 30 vítězných bodů. Každá frakce ale získává vítězné body jinak. Každý hráč (až na frakci Tuláka) může, pokud získal alespoň 10 bodů, za pomoci karty vyhlásit Dominanci – jeho cílem pak již není dosáhnout 30 bodů, ale obsadit a udržet určité konkrétní herní pole (mýtiny). Tulák se za pomoci karty Dominance připojí k hráči s aktuálně nejmenším počtem bodů a vytvoří s ním koalici.
Průběh hry – hráči si vyberou frakci. V základní krabici jsou frakce 4 (Kočky, Orli, Lesní aliance a Tulák), v rozšíření jsou 2 nové národy (Vydry a Ještěrky), druhý Tulák a Mechanická markýza – umělý hráč, za nějž automaticky hraje hra (lze ji přidat do klasického kompetitivního hraní nebo jako soupeře pro kooperativní hru). Po výběru frakce hráči obdrží veškeré komponenty, které dané frakci přísluší. Každá frakce má oboustrannou herní desku – na jedné straně obsahuje krátký popis, jakým stylem tato frakce hraje, tabulku popisující vlastnosti frakce (obtížnost, agresivitu atd.) a úvodní rozložení hry pro tuto frakci. Druhá strana se pak používá během celé hry – umisťují se na ni žetony, karty, obsahuje popis průběhu herního kola (jiný pro každou frakci).
Po úvodním rozestavení se hráči střídají v tazích. Jakmile hráč přijde na řadu, odehraje 3 fáze – rozbřesk, bílý den a večer. Během každé fáze hráč v závislosti na tom, za jakou frakci hraje, provádí různé kroky. Hra se točí okolo tvorby vojska, obsazování herních polí (mýtin) a následné stavby budov, hraní karet, výroby předmětů atd. Jednotlivé aktivity si nyní rozebereme.
Herní plán – skládá se z 12 mýtin, každá může mít jednu ze 3 barev značících civilní obyvatelstvo (lesní zvířátka) žijící na této mýtině (oranžová – myšky, červená – lišky, žlutá – zajíčci). Mýtiny jsou různě pospojovány cestičkami a skrze některé protéká řeka (ta se využívá až s Rozšířením říčního lidu). Plán má na jedné straně (podzimní krajina) definovanou barvu každé mýtiny, z druhé strany (zimní krajina) lze každé mýtině barvu přiřadit (= vyšší variabilita hry).
Vojska – hráči se za pomoci vojsk snaží ovládat mýtiny. Mýtinu ovládá hráč s nejvyšším počtem figur bojovníků a budov na mýtině. Jakmile mýtinu ovládáte, lze na ni provádět další aktivity (například stavět budovy apod.) Pokud se chcete pohybovat s vojskem, musíte vždy ovládat mýtinu, ze které vycházíte, nebo mýtinu, na kterou vstupujete. Nelze tak například projít skrz nepřátelskou linii do týlu soupeře. Souboj probíhá jednoduchým hodem 2 kostek. Kostky jsou dvanáctistěnné a obsahují čísla od 0 do 3. Kostkami háže útočník. Padnutá čísla značí, kolik ztratil soupeř bojovníků (a pokud zemřou všichni bojovníci, jsou následně ničeny budovy a ostatní soupeřovy komponenty). Vyšší číslo z obou hozených použije útočník, nižší pak obránce. Je tedy výhodné být spíše agresor. Soupeři nemůžete za normálních podmínek udělit více poškození, než máte bojovníků. Například hodíte 3, ale na mýtině máte jen 2 bojovníky – soupeř ztratí maximálně 2 bojovníky/stavby.
Karty – Hráči hrají s kartami v ruce. Každá karta má jednu ze 4 barev – 3 základní (odpovídající barvám mýtin) a modrou – ptačí. Ta slouží jako žolík (lze ji využít jako kteroukoli z ostatních barev). Karty slouží během hry k několika účelům. Jednak jako platidlo (příklad – hráč za kočky ztratí na žluté/zaječí mýtině v bitvě několik bojovníků. Aby je mohl zachránit za pomoci polní nemocnice, musí zahodit žlutou/zaječí kartu, popřípadě modrou/ptačí kartu sloužící jako žolík). Dále karty mohou sloužit k výrobě předmětů, popřípadě zvláštních efektů – dolní část karty má určeno, kolik musím mít výrobních zdrojů (například u koček jsou to stavby – dílny) k dispozici na určitých mýtinách, abych mohl předmět/popřípadě speciální efekt vyrobit. Předměty slouží k získání vítězných bodů a dále s nimi pracuje Tulák, speciální efekty dovolují hráči různé triky (nakukovat soupeřům do ruky, častěji se pohybovat, bojovat atd.)
Kočky: Kočky mají bojovníky rozmístěny téměř v celém lese. Získávají vítězné body především stavbou několika typů budov (pila – těží dřevo nutné k dalším stavbám budov, dílna – vyrábí předměty a karty se speciálním efektem, verbíř – generuje bojovníky). Kočky jsou nejpočetnější frakcí, hraje se za ně relativně konzervativně – mají k dispozici 3 akce na tah (plus dodatečné akce za zahození modrých žolíkových karet) a jsou schopné zachránit své padlé bojovníky pomocí polní nemocnice. Kromě toho disponují největším množstvím bojovníků ze všech frakcí v základní sadě. Kočky (i dle doporučení autora) jsou nejvhodnější pro začínající hráče.
Orli: Orlí frakce si volí jednoho ze 4 vůdců, každý propůjčuje určité bonusy (efektivnější verbování, silnější poškození při bitvě atd). Na začátku svého tahu musí hráč vložit jednu až dvě karty do „výnosu“. Jedná se o speciální sérii rozkazů, které musí hráč následně během svého kola splnit. Rozkazy jsou 4 (verbování, pohyb, bitva a stavba). Tyto rozkazy se postupně kupí na hromádkách. Každý vlastně představuje jednu akci. Zpočátku tedy orli zahrají jen několik málo akcí (naverbují, pohnou se, postaví budovu). Postupem času se ale mohou dostat na opravdu velké množství akcí za kolo. Problém nastane, pokud hráč nemůže z nějakého důvodu rozkaz splnit – například má žlutou katu u rozkazu bitva – to znamená, že musí během každého kola 1x bojovat na žluté mýtině. Co když ale na žluté mýtině nemá své bojovníky nebo tam naopak není žádný soupeř? Nebo když má rozkaz stavby a již má všechny stavby postavené? V takovém případě dojde ke svržení vůdce – hráč okamžitě ukončí kolo, přijde o celý svůj výnos (všechny rozkazy), ztratí vítězné body (podle množství modrých karet ve výnosu) a zvolí nového vůdce. Strategie proti této frakci je nabourat jim systém tak, aby nemohli výnos splnit. Hraní za orly je náročnější na plánování dopředu. Orli získávají vítězné body na konci každého kola – množství bodů je ovlivněné počtem postavených hřadů – jediné orlí budovy, která zároveň slouží k verbování a vyrábění předmětů. Výhoda orlů je ta, že pokud mají na mýtině stejné množství bojovníků + staveb jako oponent, ovládají mýtinu oni.
Lesní aliance: Tato frakce představuje lesní zvířátka, kterým došla trpělivost a dávají se na odboj proti ostatním stranám konfliktu. Kromě karet v ruce využívají ještě karty umístěné v balíčku sympatizantů (tento balíček mohou ve fázi bílého dne doplňovat kartami z ruky). Za pomoci tohoto balíčku šíří hráč na mýtinách sympatie (značí se žetonem). Pokud jiný hráč vstoupí na tuto mýtinu nebo se pokusí sympatii vymýtit (odstranit žeton), musí dát hráči Aliance kartu do balíčku sympatizantů (z něhož lze obratem zase sympatie rozšiřovat). Na sympatizujících mýtinách lze vyvolat (za pomoci 2 karet z balíčku sympatizantů) krvavou vzpouru – odstraní se veškeré nepřátelské komponenty a hráč Lesní aliance si zde založí základnu včetně bojovníků (figury na mapě) a důstojníků (figury na hrací desce). Počet důstojníků pak udává počet akcí, které může hráč s bojovníky na herním plánu provést. Bojovníci mohou kromě střetů rovněž šířit sympatii. Tato frakce získává vítězné body získáváním sympatie na mýtinách. Obzvláště v pozdější části hry v této činnosti dominují a jsou schopni získat mnoho bodů během jediného kola. Specialitou Lesní aliance je jejich síla – mají sice nejméně bojovníků, ale v každém souboji (i když jsou obránci) po hodu kostkami vyhodnocují vždy vyšší číslo. Hra za alianci je hodně zaměřená na úspěšné vybudování a udržení základny (při ztrátě základny je hráč penalizován).
Tulák: Hra za tuláka vyvolává částečně pocit hraní RPG hry. Osobně mi vzdáleně připomíná odpadlíka ve hře Bang! Tulák hraje s jedinou figurkou a je nesmrtelný. Na rozdíl od ostatních frakcí může vstupovat do lesů (kde je absolutně v bezpečí) a není omezen v pohybu mezi mýtinámi (které nikdy neovládá). Tulák si na začátku volí konkrétní postavu, podle které obdrží základní předměty a speciální schopnost. V základní sadě jsou na výběr 3 typy tuláků, rozšíření obsahuje další 3. Tulák určuje své akce používáním (otočením) svých předmětů. Například použití bot umožňuje pohyb, použití meče vyvolá bitvu. Čím více předmětů (maximum je ale omezené) tedy Tulák vlastní, tím více (a variabilnějších) tahů může provést. Tulák získává předměty výměnou svých karet s ostatními frakcemi za předměty, které vyrobily. Za to dostává vítězné body, dotyčný předmět a navíc si zvyšuje popularitu u frakce, které karty předal. Čím vyšší popularitu u frakce má, tím obdrží více bodů – musí ale odevzdat více karet. Jakmile má popularitu maximální, může s vojáky této frakce pochodovat nebo si pomáhat v boji. Naopak jakmile zabije bojovníka některé frakce, znepřátelí si ji a získává pak body zabíjením bojovníků této frakce (a ničením jejích budov a dalších komponent). Kromě toho má Tulák neustále vyložené 3 hrdinské úkoly, které může vyřešit použitím určitých předmětů na konkrétní mýtině. Tímto způsobem může rovněž vydělat mnoho vítězných bodů. Alternativním způsobem vítězství Tuláka je vyhlášení koalice. Na rozdíl od jiných frakcí (které musí ovládnout mýtiny) se tulák přidá k hráči s nejmenším počtem vítězných bodů. Pokud vyhraje tento hráč, vyhraje i tulák. Hraní za Tuláka je velmi zajímavé, vyžaduje poměrně dost diplomacie a interakce s ostatními hráči. Častokrát mi při hraní přišlo, že Tulák hru krásně balancuje.
Společnost říčního lidu: Tato frakce byla do hry přidána s prvním rozšířením. Vydry představují obchodníky a jako jediní se dokáží pohybovat po řekách. Ostatním hráčům nabízejí služby za úplatek. Hráč za vydry hraje s kartami položenými na stole – jakýkoli jiný hráč si od něj může kartu za úplatek koupit. Další službou je možnost převozu bojovníků po řece a poslední je najmutí vydřích bojovníků jako žoldnéřů a využití jejich služeb v bitvě. Vydry na začátku tahu nastavují cenu (1-4) za tyto jednotlivé služby. Soupeři platí služby svými nevyužitými figurkami bojovníků. S těmito figurami pak hráč nakládá jako se zdroji. Lze se za ně pohybovat, vyvolávat bitvu, dobírat karty (vydry na rozdíl od ostatních frakcí nedobírají karty běžným způsobem) nebo vyrábět. Po využití těchto akcí lze zdroje opět použít v dalším kole. Dále lze za zdroje verbovat nebo stavět obchodní stanoviště (jediná budova této frakce). Za tyto akce zdroje utrácí (vrací figury původním majitelům – o zdroje tak přijde). Pokud má hráč postaveno alespoň jedno stanoviště, získává na začátku tahu za každé 2 zdroje nevyužité ve svém předchozím tahu jeden vítězný bod. Je tedy důležité hledat vhodný kompromis mezi využíváním zdrojů (akce hráče) a ponecháním nevyužitých zdrojů ke generování bodů. Hraní za vydry je o odhadu, které služby budou soupeři využívat, vhodném nastavení cen a managementu zdrojů. Pokud jsou soupeři od vyder ochotni nakupovat mnoho služeb (mohou nakoupit 1 službu za kolo plus jednu za každé vybudované obchodní stanoviště na stejné mýtině jako jejich herní komponent) za vyšší ceny, získávají opravdu na síle. Bohužel je dle mého názoru tato frakce poměrně čitelná. Pokaždé, když si hráč nechal větší množství zdrojů (nevybudoval armádu), aby skóroval v příštím kole mnoho bodů, ostatní hráči se proti němu spikli a zničili mu všechna obchodní stanoviště, aby tomu zamezili.
Ještěří kult: Poslední frakce, rovněž z rozšíření. Ještěří kult je frakce velice obtížná na ovládání. Na jednu stranu dokáže udělat neskutečné triky a soupeřům neuvěřitelně škodit, na druhou stranu občas nejsou schopni ani vyvolat důležitou bitvu na mýtině, kde potřebují. Celý princip frakce se točí okolo konceptu „odpadlíka“. Jakmile je tato frakce ve hře, jsou veškeré karty všech hráčů odhazovány na desku kultu namísto do odhazovacího balíčku. Ve chvíli, kdy přijdou ještěři na řadu, spočítají karty v tomto „dočasném odhazovacím balíčku“. Barva karty, která je v něm nejpočetnější (modrá se ignoruje) je „odpadlík“. Na mýtinách se symbolem odpadlíka pak mohou ještěři dělat soupeřům ošklivé věci :-) Pokud je zvolena v následujícím kole podruhé jako odpadlík stejná barva, pak se žeton odpadlíka mění pro toto kolo na „nenáviděný“ a ještěři mohou tyto ošklivé věci dělat levněji. Čím jsou tedy ještěři tak hroziví? Na mýtinách stejné barvy jako odpadlík mohou po zaplacení daného počtu kultistů (figurky ještěrů na hráčské desce) spustit tyto efekty:
Pokud je odpadlík „nenáviděný“, jsou ceny těchto akcí sníženy. Kultisty lze získat 2 způsoby – smrtí vašich bojovníků (1 padlý bojovník = 1 kultista) nebo obětováním vlastních bojovníků (za ukázání modré karty z ruky). Během bílého dne tato frakce používá karty v ruce – na rozdíl od ostatních frakcí karty nezahazuje do odhazovacího balíku, pouze ukazuje soupeřům. Za ukázání karty může na stejné mýtině naverbovat bojovníka, postavit stavbu (pokud hráč mýtinu ovládá) nebo za modrou kartu získat kultistu. Jediná situace, kdy ještěr odhazuje karty je skórování bodů – za zahození karty obdrží vítězné body ze svých budov na mýtinách stejné barvy (dle tabulky na desce). Ještěři mají opravdu silné efekty, nicméně se dají velmi ovlivňovat soupeři (kontrola odhozených karet). Někdy je s nimi problematické zaútočit na nechráněnou soupeřovu mýtinu nebo odstranit žeton lesní aliance – jen proto, že je odpadlík má zrovna špatná barvu nebo má hráč nedostatek kultistů. Poslední schopností frakce je to, že pokud mají na mýtině svou budovu (zahrady), mýtinu automaticky ovládají.
Téma – 9. Vysoké hodnocení za téma především kvůli originalitě a osobitému výtvarnému stylu. Hra možná trochu tímto způsobem mate – vypadá relativně dětsky, nicméně obtížností pravidel a velice konfliktním způsobem hry do škatulky dětských her nezapadá. Téma může nebo nemusí každému sednout, hra klidně mohla být zasazena do sci-fi prostředí nebo kulisá 2. světové války, ale mě Root takto naprosto vyhovuje, proto 9/10.
Znovuhratelnost – 10. Neznám hru, která by mě tolik lákala hrát znovu a znovu. Odlišnosti ve frakcích jsou ohromné, máte pocit, že za každou hrajete trochu jinou hru. Různé kombinace v různých počtech hráčů dělají hru maximálně variabilní, když k tomu přidám možnost modulární mapy (druhá strana herního plánu (zimní krajina) a možnost hrát s automatickým a poměrně efektivním soupeřem (ať už v kompetitivní nebo kooperační hře). Na BGG lze dokonce najít herní desky pro automatického soupeře pro každou frakci (u originální hry je automatická jen Markýza=kočky). Kritérium znovuhratelnost tedy 10/10.
Provedení – 9. Krásná ukázka toho, že dobrou hru nedělají dokonalé plastové figurky, realistické malby na herních plánech a kartách. Toto kritérium úzce souvisí s tématem hry. Krásné dřevěné figurky u Rootu bych rozhodně za plastové nevyměnil, to samé platí pro specifický styl kreseb, v tomto případě mi sedí více než realistické obrázky. Možná jedinou výtku bych měl ke kartonovým žetonům. Hra je s nimi sice přehlednější, ale vyměnit tyto žetony například za dřevěné budovy by mělo rozhodně větší styl (a také by se s nimi lépe manipulovalo).
Zábava – 9. Zábava jak pro koho. Hra není určena svátečním hráčům a malým dětem. Není to párty hra. Hru si příliš neužije hráč vysvětlující pravidla, protože vysvětlit pravidla + naučit hráče za různé frakce je dlouhý a obtížný úkol. Root je trochu jako šachová partie. Pokud vás baví přemýšlet nad každým tahem, dumat, jak obehrát soupeře, a máte skupinu hráčů, kteří všichni umí pravidla, je to naprostá bomba.
Herní mechaniky, obtížnost – 10. Hra obsahuje kostky (ale poměrně malý prvek náhody oproti jiným hrám) a karty (jako platidlo). Hra má poměrně vysokou obtížnost – koukněte kolik má témat dotazujících se na pravidla na různých fórech a kolik existuje naučných videí. Pravidla budete během prvních her brát do ruky opravdu často.
Taktizování, strategie – 10. Jak jsem psal již výše, jsou to vlastně šachy. Nicméně hru obvykle nehrají jen 2 hráči, je tu tedy zastoupen silný prvek diplomacie, taktizování a občas bohužel i situace, kdy zastavíte nejsilnějšího hráče za cenu toho, že sami ztratíte zdroje a vyhraje někdo úplně jiný.
Celkový verdikt – 10. Podle mě hra roku. Ale rozhodně není pro každého. Záleží na tom, co od hry čekáte. Mám-li to zjednodušit, odečtěte si z celkového verdiktu 1-2 body za každou z následujících odrážek:
Závěrem mé recenze bych rád všem alespoň trochu náročnějším hráčům deskových her Root doporučil. Nebudete litovat.
Pecka
Do hry Rootu bych šel okamžite, jen ho nemám s kým hrát :(
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Oros
Akt. cena: 650 Kč
Končí za: 4 dny