Lobotomy - recenze

Autor: kubicvak | 18.8.2017 | 10

Lobotomie – mýtus vs realita

Slovo „lobotomie“ pochází z řečtiny a je složeninou dvou částí – „lobos“ znamená „lalok“ a „tomé“ znamená „odříznout“. Dnes je jím označována neurochirurgická procedura, která je formou psycho-chirurgie, během níže je odstraněna (nejčastěji odříznuta) většina neurologických spojení vedoucích k a od prefrontálního kortexu neboli přední části čelního mozkového laloku.

Tato procedura, kontroverzní již od svého vzniku, byla v některých západních státech naprosto běžným způsobem léčby po více než dvě dekády (předepisována především pro psychiatrické poruchy a příležitostně také z jiných důvodů) a to navzdory faktu, že byly dobře známy časté a naprosto fatální, vedlejší efekty. Mírné symptomatické zlepšení, které bylo u některých pacientů zaznamenáno, bylo často vykoupeno jiným vážným postižením. Tato těžko rozpoznatelná hranice mezi nezaručenými benefity a velkým rizikem, přisoudila této proceduře velkou míru kontroverze. Průkopník tohoto způsobu léčby, portugalský neurolog Antonio Egaz Moniz obdržel v roce 1949 za „objev terapeutické hodnoty lobotomie u určitých psychických poruch“, Nobelovu cenu za medicínu a psychologii. Udělení tohoto ocenění vyvolalo ostrou diskuzi.

Frekvence používání tohoto zákroku se dramaticky zvýšila na začátku 40. let 20. století. Do roku 1951 bylo jen ve Spojených státech provedeno přes 20 000 lobotomií. S nástupem antipsychotické medikace v polovině 50. let a pod tlakem veřejnosti byla tato procedura rychle a téměř kompletně opuštěna.

Co je Lobotomy vlastně za hru a kdo za ní stojí

Lobotomy je kooperativní hra klasického AT stylu, pro 3-5 hráčů, odehrávající se v hororovém prostředí. Hráči hrají za skupinku duševně narušených pacientů, kteří se snaží uprchnout z psychiatrické léčebny, protože jim hrozí lobotomie.

Za hrou stojí polské studio TitanForge Games, které se již více jak deset let zabývá výrobou miniatur do D&D a deskových i figurkových her. Co se týče kompletního designu deskové hry, je to ale jejich první počin. Hru zafinancovali s pomocí Kickstarteru. Kampaň běžela v srpnu 2015 a s pomocí 3 100 backerů se podařilo nasbírat téměř  500 000 $. Rozesílání proběhlo na začátku tohoto roku a do běžného prodeje se hra dostává v těchto dnech (srpen 2017).

Téma

Jak jsem již nastínil výše, ve hře ovládáte skupinku nešťastníků, s jejichž psychickými problémy si již místní doktoři nevědí rady a protože se jedná vesměs o problémové, těžko zvladatelné jedince, rozhodli se pro konečné řešení – lobotomii. Hrdinové (v tomto případě trochu nemístné pojmenování) si jsou vědomi svého brzkého konce a jako jediné řešení vidí útěk ze zařízení. Vzhledem ke svému duševnímu stavu vnímají ale své okolí značně zkresleně. Ústav vidí jako děsivé místo plné paranormálních jevů, personál pak jako děsivá monstra a předměty běžného života jako magické artefakty. Často nejsou schopni rozlišit, co je realita a co jen halucinace způsobená silnou medikací. Navíc se zdá, že ani samotné sanatorium není tím, za co jej lidé z venku považují.

Musím říci, že autorům se podařilo téma uchopit moc pěkně a vytěžit z něj (téměř) maximum. Hrou prostupuje nit šílenství a béčkového hororu. Dýchá na vás z ilustrací, všudypřítomného flavoru, náplně scénářů a vlastně i z herních mechanismů. Atmosféra je hustá tak, že by se dala krájet.

Hráči během hraní a pohybu po ústavu sbírají své vlastní potlačené vzpomínky, někdy děsivé, jindy docela příjemné. Všechny ale mají dopad na hru. Někdy jen jednorázový efekt, jindy poskytnou dokonce trvalou schopnost. Schopnosti postav jsou ve hře vůbec řešeny hodně neobvyklou cestou. Jedná se totiž vesměs o psychické poruchy, které, pokud se správně použijí, mají silné herní efekty. Během hry můžete nalézt 3 typy předmětů. Zbraně - například ocelovou trubku, nůžky, nebo srp - obvykle poskytují výhodu v boji s monstry. Léky, obvykle psychofarmaka – vám nejčastěji obnovují zdraví, či příčetnost, někdy ale poskytují i další výhody.  Doplňky (Accessories) – například kabát, panenka, hokejová maska – poskytují další různorodé benefity. Vše společně dohromady (schopnosti, vzpomínky i předměty) skvěle dokresluje atmosféru hry.

Co mi ale ve hře hodně chybí, je flavorový úvod na začátku každého scénáře. Co se děje, proč a jak. Mission briefing/report. Něco na dokreslení atmosféry. Tady nic takového není. Jednotlivé scénáře obsahují jen suché instrukce pro setup, případně modifikace pravidel. To je myslím, škoda. Mimochodem okolní atmosférické texty jsou volnými překlady z kickstarterových stránek hry.


Pacient: Helena Swannová

Doktorovy poznámky:

Už jsou to dva roky, co mám Helenu ve své péči. Z počátku se zdálo, že diagnóza i způsob léčby bude obdobný, jako u většiny ostatních pacientů. Postupně jsem na ni však změnil názor. Naše sezení se konají pětkrát týdně a nikam nevedou. Už jsem vyzkoušel všechno, co znám, a teď už si s ní nevím rady. Přiznávám, že už jsem ztratil veškerou naději, že bychom jí dokázali nějak pomoci. Helena je zcela přesvědčená, že se narodila v 18. století ve Francii a že je upír. Vykazuje všechny typické příznaky „vampirismu“, jako jsou fotofobie a touha po krvi. Hlavním rozdílem (kromě několika případů krvavých vražd, se kterými byla spojována před svou hospitalizací) mezi ní a ostatními „upíry“, se kterými jsem se během své praxe setkal, je její autentičnost.

Téměř nepřetržitě se u ní objevují popáleniny druhého stupně na obličeji a pažích. Pokouší se přesvědčit nemocniční personál, že jsou způsobeny slunečním svitem, což se, vzhledem k tomu, že ji již celé týdny nikdo neviděl vyjít dobrovolně ven z ústavu, jeví značně nepravděpodobné. Co mě však znepokojuje ještě více, jsou její častá vyprávění o jejím dvousetletém životě. Nejen, že jsou děsivě přesvědčivá, ale také velmi konzistentní. Na mé dotazy odpovídá vždy velmi pohotově a v jejích výpovědích se mi zatím nepodařilo najít žádný rozpor nebo nesrovnalost.

Vypadá a také se chová jako stará žena uvězněna v mladém těle. To se ovšem razantně změní, když se její zuby setkají s něčím živým, jako je třeba holub nebo Slawomir (nový pracovník údržby, který už zcela jistě nikdy neusne v pracovní době). V tom okamžiku začne působit neuvěřitelně vitálně a s překvapivou silou se dokáže ubránit i třem našim nejmohutnějším zřízencům najednou. Opravdu bych chtěl mít pro svou laboratoř k dispozici vzorek její krve. Hlavní správce už tu dovolil mnohem horší věci, než tohle...  Ale možná by to ani nemusel vědět. Bude lepší se o tom moc nerozšiřovat. Možná bych jí jen mohl pozvat na malou... ehm... degustaci...


Komponenty a příprava hry

Nebudu vás moc napínat, hra vypadá opravdu pěkně. Na figurkách je prostě vidět, že tvůrci mají s výrobou miniatur bohaté zkušenosti. Ale i ostatní komponenty, hlavně karty, vypadají dobře a navozují atmosféru. Navíc je všeho dost, předmětů, všelijakých žetonů i figurek běžných monster. Karet jednotlivých psychických poruch je tolik, že bude trvat mnoho her, než si je vůbec všechny vyzkoušíte.  Ale co je nejdůležitější, hodně je také scénářů, rovných 22. Jediné, čeho mohlo být více, jsou dřevěné žetonky počítající zdraví a příčetnost. Pokud budete hrát ve čtyřech nebo pěti hráčích, dojdou vám velice rychle. Drobnou výtku mám ještě k hernímu plánu. Ten je sice hezký, ale občas trochu nepřehledný. A to především během setupu, kdy máte na podsvícená místa umístit žetony skříněk, dveří a mrtvých těl. Ale v reálu se tato místa hledají opravdu špatně. Věta „Hele, myslíš, že sem patří skříň?“ následovaná kolektivním mžouráním na desku vás bude provázet každou přípravou.

Tím se pomalu dostáváme k přípavě hry. Ta teoreticky není těžká, ale jednotlivé scénáře ji občas trochu zkomplikují. Když k tomu připočteme problémy, které jsem popsal o odstavec výše a množství různých herních komponent a karetních balíčků, které je třeba zamíchat, dokáže se pěkně protáhnout.

Poslední věc, o které se tady musím zmínit, jsou pravidla. Ta jsou v jednom sešitě společně se scénáři a ten má, tím pádem, pěkných 49 stran. Vše je psáno mimořádně rozvláčně a věci se často opakují. To je možná příjemné při prvním učení, ale až budete hledat něco konkrétního, budete autory proklínat. Druhá věc, která se týká pravidel, je jejich vágnost. Často narazíte na situace, které nejsou tak úplně dotaženy a budete muset na internet. Není to ale nic strašného. Druhý Myth nečekejte.


Pacient: Marcus Dieter

Zápisky pacienta žádajícího o propuštění:

Mohl bych to vysvětlovat celé dny. Odpovídat na otázky, kreslit grafy. Znova a znova. Stejně to nepochopí. Oni jsou prostě slepí!

Už toho mám dost! Kašlu na ně. Velká mysl nesmí být zpomalována hlupáky. Místo aby obdivovali génia, bojí se ho. Nedokáží pochopit ani tak jednoduchý pojem jako „obětování se“. Jistě, připouštím, že plán není dokonalý, ale musí pochopit, že pracuji pod obrovským tlakem. Když mi zavřeli kliniku, měl jsem zrovna rozpracovaných 20 pacientů a všechna má práce byla zničena. Jediným východiskem je zrychlení celého procesu. Stihnout vše, než rodiny začnou postrádat své příbuzné.

Ti červi! Lidstvo je jen sklenice plná červů. Proto jsem nic necítil, když jsem rozřezával jejich těla. Jsem jen vědec, nic víc. Stejně byli úplně bezcenní. Nic nedokázali, nic neznamenali. Jejich oběť je jediný způsob, jak mohli být prospěšní.

Ti policejní tupci zabavili většinu vzorků a znehodnotili ty ostatní. Vytrhli mi skalpel z ruky přímo uprostřed té zatracené operace. To jim nikdo neřekl, že mají občany chránit? A že pacient už byl stejně mrtvý? Koho to sakra zajímá? Žádal jsem je, ať aspoň ušetří mou laboratoř…

Jedinečná transplantační metoda pro miliony lidí. Úžasný skok kupředu. A všechno, co za to žádám zpátky, je pár lidských těl. Těl lidí, kteří ani nedokáží správně žít. Sledují reklamy, volí politiky, kteří je okrádají, bezmyšlenkovitě následují celebrity a různé zbohatlíky. Dokázal jsem si sám zajistit 20 pokusných těl. Ale to je pořád málo. Ničíme cizí životy každý den. Bezohlednost, šikana, nebo prostě jen přehlížení těch, kterým bychom mohli pomoci. Ale když chci vzít život za účelem všeobecného dobra, jsem označen za šílence, zadržen, nadopován léky a sledován na každém kroku. Oni jsou prostě slepí!

Vrátím se zpět ke svému výzkumu hned, jak doktoři uvidí smysl a logiku v mém konání. V poslední době se zdá, že se mnou začínají souhlasit v některých důležitých bodech. Slíbili mi, že mě pustí, pokud budu souhlasit se svou účastí na nějakém jejich experimentu. Neznám žádné podrobnosti, ale kdo ví, třeba mi to i může pomoci.

Dnes jsem vymyslel skvělý vtip. Doktor, génius a mučedník přijdou do baru. Barman se zeptá: „Co Vám mohu nabídnout, pane Dieter?“.

Jak se to vlastně hraje

Herní náplň a vaše cíle vždy specifikuje scénář a mohou být dost různorodé. Někdy sbíráte data ve formě magnetofonových pásek a pokoušíte se je někam doručit, jindy se od začátku potýkáte s bossem, kterého oslabujete zabíjením jeho pohůnků. Kolik času máte na splnění scénáře, Vám odměřuje správce ústavu, respektive jeho pohyb po herním plánu. Správce je velká děsivá figura, které si Vás ale nevšímá. Pouze prochází nemocnicí a odměřuje čas. Jeho pohyb můžete občas trochu zpomalit, ale také zrychlit (například při smrti některé z postav). Pokud nestihnete splnit úkoly, než dorazí na poslední políčko, váš čas vypršel, správce procitne a budete s ním muset bojovat (a pravděpodobně prohrajete). Proto je důležité věnovat správci dostatek pozornosti a neotálet s plněním úkolů.

Hra se hraje na kola, vždy se střídá tah hrdinů a monster. V první části odehrají hráči postupně své akce. Jejich počet je daný konkrétní postavou. Můžete se pohybovat po herním plánu a cestou otevírat dveře, sbírat různé předměty, vzpomínky a bojovat s monstry.

Dveře se otevírají tak, že jednou akcí zkusíte vzít za kliku (otočíte jejich žetonek) a zjistíte, jestli jsou volně průchozí, zabarikádované, nebo zamčené. Pokud jsou zabarikádované, musíte na jejich otevření spotřebovat nějaký čas (akce). Pokud máte nějakou zbraň, dost vám to pomůže, ale počítejte s tím, že se u toho opotřebuje (ano, v této hře vám zbraň nevydrží navěky). Pokud jsou zamčené, můžete je zkusit odemknout, což vyžaduje test vnímavosti, v závislosti na obtížnosti zámku.

Na herním plánu se občas náhodně objevují žetony vzpomínek. Když je seberete, vaše postava si vybaví nějakou věc ze své minulosti. Táhnete kartu z balíčku, kde jsou zamíchané vzpomínky specifické pro vaši postavu s několika generickými, které se vztahují obecně k pobytu v léčebně. Mohou tam být docela hezké věci z dětství, chvilky strávené s rodinou atd., ale také velmi nepříjemné vzpomínky na mučení a šikanu v blázinci. Všechny mají výborné flavor texty a nějaký krátkodobý nebo trvalý efekt. Často vám trvale zpřístupní nějakou dovednost.

Dovednosti jsou ve hře velmi různorodé. Od bojových, přes utilitární, po obranné. Na každé schopnosti je napravo stupnice, která ukazuje, zda je připravena k použití nebo ne. Kdykoli totiž aktivujete nějakou schopnost, je vyčerpána a trvá několik kol, než ji budete moci znova použít. Jak dlouho to bude trvat, závisí především na konkrétní schopnosti, ale také na tom v jaké jste duševní kondici (pokud vám zbývá málo příčetnosti, doba obnovení se prodlužuje). Čekání mohou zkrátit i nějaké další činnosti ve hře. Třeba zabíjení monster...

Boj je ve hře řešen kostkami. Každý útok obvykle stojí jednu akci a můžete použít zbraň, případně nějakou schopnost, pokud je připravena. Podle toho, jakým způsobem útočíte, stanovíte množství útočných kostek, hodíte a zjistíte, kolik Vám padlo úspěchů. Od počtu úspěchů odečtete obranu nestvůry a rozdíl je počet udělených zranění. Ta se u konkrétního monstra značí malými červenými žetonky a převádí se do dalších kol. Díky tomu vzniká prostor pro epické bitvy, které například u bossů mohou trvat mnoho tahů. Pokud počet zranění dosáhne počtu životů monstra, je zabito.

Kromě zdraví má každá postava ještě příčetnost. Tu si můžete sami v případě potřeby snižovat a získat tak nějaké bonusy (útočné a obranné kostky). Pokud to ale přeženete, prodlouží vám to nabíjení vašich schopností.

Tah monster začíná tažením karty z Movement decku. Celá fáze se pak odehraje podle instrukcí na této kartě. Nahoře je obvykle popis události a jejího dopadu na hru. Pod ní jsou symboly speciálních akcí. Jejich význam je pro každou hru jiný a je definován scénářem. Obvykle to nejsou moc příjemné věci, jako zrození monster navíc nebo dočasné zlepšení jejich statistik. Pak se dozvíte, jestli se někam umístí nový žeton vzpomínek a jestli se pohne správce. Následně se všechna monstra na herním plánu pohnou směrem k hrdinům, a pokud mohou, zaútočí na ně. Útok nestvůr je obdobný jako hrdinů. Některá silnější monstra mají různé speciální (paralyzující, průbojný, atd.) nebo plošné útoky. Nakonec deojde ke zrození nových monster. Množství a typ určí Movement karta, o lokaci rozhodnou kostky.

Nový prostředník

„Kde, sakra, jsou?“ Marciniak seděl v autě a nervózně svíral volant koženými rukavicemi. „Blázniví upíři…“. Byl hrdý na to, jak krásnou přezdívku vymyslel pro tyto tři bledá stvoření. Pokusil se o bodrý smích, ale jediný zvuk, který mu vyšel z krku, byl nervózní sykot. Marciniak nevěřil na upíry, ale věřil na chamtivost. A jestli tyhle snobský čubky nemají zábrany krást krev z blázince, tak se nezastaví před ničím. Ne, že by ho to nějak zajímalo. Šílenství snad není nakažlivé, ne? Mohli by se snad nakazit krví? Jo, věřil v chamtivost. Měl dobrý důvod sedět v tomhle zpropadeném autě na pokraji srdečního kolapsu. Myslel na jejich bledé obličeje, fialové rty, upřené pohledy a bezchybně padnoucí obleky. Představoval si transfúze doprovázené křikem pacientů a bzučením odstředivky. Pokud děláš takovouhle práci, tak jsi buď blázen, anebo jím brzo budeš. Nic z toho ale nevysvětluje, jak plynule jeden dokončí větu, kterou druhý začal anebo ten jejich neslyšný poh …

Ozvalo se zaklepání na sklo. „Kdo to, sakra, …“. Pokusil se dát trochu dohromady a pákou otevřel zadní část auta. Tři páry rukou obsluhovaly mini-lednice. Nemohl si nevšimnout, že jsou plné transfuzních pytlíků. Jako vždy. Z otevřeného kufru si pak vzaly prázdné kontejnery z minulého týdne.

Kožená ruka se vysunula z okénka, držíc hnědou obálku. „Vracíte nám zbytek?“ „Kdo to řekl?!“, pomyslel si v panice. Byl si jistý, že žena stojící u jeho auta neotevřela pusu. A rozhodně neviděl nikoho otevírat obálku, aby zjistil, co je uvnitř. „Tohle jsou zbylé peníze“, řekl nahlas. „Už nebude žádné příště. Končím. Už je toho moc“. Nebyl to žádný amatér. Pokusil se je zastrašit, zahnat do kouta: „Zajímalo by mě, jestli vedoucí Eldridge ví o těch vašich malých transfúzích. Trest za tuto troufalost přišel rychle a nečekaně. Paralyzující bolest mu projela pravou rukou. Pramenila z ocelového sevření ženy na zadním sedadle. Druhá mu zezadu sevřela hrdlo. „Ale dveře byly zavřené …“ byla jeho poslední slova, než se ponořil do úplné temnoty.

Vědomí se mu vrátilo díky ostrému světlu, které mu dopadalo na obličej skrz právě otevřené dveře. Pokusil se vstát, ale ruce měl pevně připoutány k tělu. Svěrací kazajka?! Tři ženy vstoupily dovnitř. Jedna držela v ruce prázdnou stříkačku o velikosti lidské paže. „Pane Marciniak“, neslyšel, je mluvit, pouze cítil, jak se mu tři prolínající se hlasy objevily v hlavě. „Nyní ucítíte drobné píchnutí. Nesmíme se zdržovat. Nechceme, aby byl náš nový prostředník netrpělivý.“

Dojmy ze hry:

Lobotomie se hraje moc pěkně. Sice do ustálených vod figurkových kooperačních her nepřináší bůhvíjakou originalitu (aspoň, co se týče základních mechanismů), ale zároveň se dokáže od svých konkurentů dostatečně odlišit. Sází především na chytlavé téma a atmosféru. A vyplácí se jí to. Náhody je v ní tak akorát (hlavně kostkové souboje), řekl bych, že v rámci žánru spíš méně. Boj je zábavný a scénáře pestré.

U scénářů se na chvilku zastavím. Pravidla mluví o tom, že si můžete nastavit délku a obtížnost hry tím, na kolik budete hrát scénářů. Funguje to tak, že každý scénář nabízí ve svém průběhu nějaký milník, při jehož dosažení může dojít ke spuštění dalšího scénáře. Hra se na chvíli pauzne, provede se příprava na druhý scénář a pak oba dva běží paralelně, dokud jeden z nich nedokončíte (anebo nespustíte další).

Teoreticky (podle autorů hry) to vypadá takto: 1 scénář = lehká obtížnost - 30-45 minut, 2 scénáře = normální obtížnost - 60-100 minut, 3 scénáře = vysoká obtížnost - 120-150 minut, 4 scénáře = šílená obtížnost - 150+ minut. Prakticky (podle našich zkušeností) to ale vypadá tak, že každý další spuštěný scénář výrazně zvýší obtížnost a prodlužuje herní dobu. Můžu říci, že už jeden scénář představuje solidní výzvu a rozhodně se nebudete nudit. Herní doba je tak hodina a půl, možná dvě. Dva scénáře už jsou opravdu (!) těžké a herní doba určitě nad tři hodiny. Pokud byste se pustili do více než dvou scénářů, připravte se na téměř celodenní hraní. Zásadní věc je soustředit se na to, aby scénáře běžely paralelně co nejkratší dobu, a v žádném případě se nesmí spustit třetí. Každopádně je příjemné, že pokud máte málo času, můžete odehrát celkem svižnou hru a naopak, pokud máte volné celé odpoledne a zkušené spoluhráče, hra dokáže nabídnout i skutečně epický zážitek.

Kromě atmosféry je velkou devízou hry také humor. A to opravdu přesně ten černočerný, který byste v blázinci čekali. Někdy jasně viditelný, někdy nenápadný. Často se objevuje v popisu scénářů a na kartách vzpomínek. Vyslovené perličky jsou pak postavy. Je libo hrát za svalnatého drsňáka, který toho moc nenamluví, myslí si, že je robotem poslaným z budoucnosti a jmenuje se Arnie Connors? Nebo raději dohola ostříhaná žena v tričku bez podprsenky, která tvrdí, že se opakovaně setkala s mimozemšťany a jmenuje se Ellen Ridley?

Herní mechanismy jsou odladěné a fungují dobře. Vesměs se jedná klasické prvky a postupy známé z jiných her – kostkové souboje, utrácení akcí, pohyb, útok a spawn monster atd., ale občas se k nim přidá něco, co Vás překvapí. Třeba opotřebovávání zbraní. Vše jako celek funguje dobře. Hra odsýpá a baví. Pokud si dobře přečtete zadání scénáře, záseků je minimum.

Rozhodl jsem se trochu srovnat, co nabízí Lobotomy oproti svým největším konkurentům. Vybral jsem Descent a Zombicide, protože se jedná o takové deskoherní superstar a téměř každý zkušenější hráč je zná, nebo o nich aspoň slyšel.

Lobotomy vs. Descent: Journeys in the Dark (II. edice)

Kromě tématu, je první velký rozdíl v tom, že D:JitD je semikooperativní, to znamená, že jeden hráč hraje za Pána jeskyně, kdežto Lobotomy je plně kooperativní. U semikoopů obecně mi trochu vadí, že hra často sklouzne do modelu, kdy PJ vyčkává a střádá síly, které pak v jednom momentu použije k útoku na nejslabšího hrdinu. Může to být ale i tak, že síly rozdělí rovnoměrně a monstra dávkuje tak, aby udržoval hrdiny neustále ve střehu. To je taktika, která obvykle nevede k vítězství, ale zato k nadšeným spoluhráčům. Jinými slovy, hra je tak dobrá, jak je dobrý Pán jeskyně. U Lobotomie jako plně kooperativní hry tohle odpadá. Obě hry jsou scénářové, ale zatímco D:JitD nabízí dlouhou kampaň, Lobotomy nikoli. Místo toho je zde možnost kumulování scénářů v rámci jedné hry. Přijdete tedy o provázanost misí, expení hrdinů a postupné odkrývání příběhu. Na druhou stranu nemusíte řešit zdlouhavé zaznamenávání stavu na konci každé hry a nemáte problém, když se na příští hraní nesejdou přesně ti samí lidé. Lobotomie oproti Descentu mnohem více těží z tématu a má mnohem lepší a hutnější atmosféru. Je to přeci jenom horror. Ale věřím, že se najdou i lidé, kterým bude tématicky bližší D:JitD. U dětí o tom vůbec nepochybuji.

Lobotomy vs. Zombicide (především Season 2 a 3)

Obě hry jsou plně kooperativní s tím, že Zombicide umožňuje hru v počtu 1-6 hráčů, kdežto Lobotomy pouze pro 3-5 hráčů. Zombicide obsahuje jednoduché levelování postav, ale pouze v rámci jedné mise. Obě hry jsou hodně zaměřené na boj s monstry a obě také kladou docela velký důraz na prohledávání a shánění předmětů. Mám pocit, že v případě Zombicie hra časem sklouzne do stereotypu - na začátku hry zbytečně nezabíjet zombie a dokud jste na prvním levelu rozběhnout se po mapě, prohledat co nejvíce místností a otevřít co nejvíce dveří. Když už je to neúnosné, začne řežba, kdy už neděláte nic moc jiného, než přesun k exitu. Hra je také v několika směrech hodně náhodná. Náhodné zplození Abominace na začátku a nebo náhodná extra aktivace v pozdní fázi hry vám může prohrát hru, aniž byste v ní udělali nějaké chyby. Takže abych to shrnul, Lobotomy není tak náhodná, scénáře a obecně postup hrou jsou pestřejší. Zombicide zase obsahuje zkušenosti a levelování postav, hry jsou obecně trochu kratší a setup jednodušší.

Helena Swann – rané záznamy:

Pacientka byla do ústavu transportována z policejní vazby nedlouho po tom, co byla zadržena na místě bestiální vraždy, promáčená krví oběti. Policisté, kteří jako první dorazili na místo činu, popsali do protokolu, že měli velký problém odtrhnout ji od těla oběti. Vzhledem nulové komunikaci a pochybnostem o její příčetnosti, byla nejprve považována za hlavního podezřelého. Následná vyšetření potvrdila přítomnost krve oběti (Mario Gonzales) v jejím žaludku, ale zároveň nezjistila žádné stopy jejího DNA v ranách na jeho těle.

Ošetřující lékař společně s policejním psychiatrem přišli s teorií, že Helena byla známou nebo příbuznou oběti a pokoušela se ji resuscitovat, při čemž se jí mohla do žaludku dostat plicní tekutina smíchaná s krví. Veškerá snaha o potvrzení této teorie však byla marná. Nedostatek komunikace, agresivita a fotofobie byly přisuzovány posttraumatickému stresu.

Policejní vyšetřování mezitím zúžilo okruh podezřelých, a tak jako vždycky, ukázalo na místní gang distribuující po okolí narkotika. Tentokrát se ale zdá, že se jedná o správnou teorii. Pořád ale netušíme, jakou roli hraje v celé věci právě Helena. Během vazby ji nikdo nekontaktoval, žádné návštěvy, rodina, nic. Také nebyla povědomá nikomu z okruhu známých, kolegů ani rodiny oběti. Vzhledem k jejímu psychickému stavu ji ale nebylo možné jen tak propustit a tak byla na základě soudního příkazu přesunuta do psychiatrického ústavu.

Po přijetí do zařízení byla Heleně nasazena medikace antipsychotiky na post-traumatickou poruchu, ale léčba nebyla příliš úspěšná, pouze slabě reagovala na účinné látky. Na základě toho jí byla diagnostikována schizofrenie. V jasných chvilkách, které byly ovšem velmi vzácné, si dokázala vzpomenout na noční bloudění ulicemi a na to, že žila v jakémsi „doupěti“, které bylo v suterénu domu, kde žil Mario Gonzales. Věří, že je bytostí noci a byla odsouzena k životu v temnotě svým manželem. Věří, že to právě on ji přeměnil na upíra a později ji opustil, protože ho zklamala.

Její život byl mizerný a životní podmínky zničující. Dokázala přežít jen díky tomu, že se díky své chorobě považovala za upíra. Živila se především malými zvířaty, která dokázala ulovit. Občas během rozhovoru vyplynuly i mlhavé vzpomínky na napadání lidí, zejména bezdomovců. Navzdory duševní nemoci se její fyzický stav neuvěřitelně zlepšil. Vynikající vidění ve tmě, neuvěřitelně rychlý a téměř nehlučný pohyb. Je jediným pacientem, kterému se kdy podařilo uniknout ze samotky, aniž by vyšetřovací tým přišel na to, jak to dokázala. Vyšetřování bylo uzavřeno zprávou o pravděpodobné účasti personálu.

Lobotomy – klady a zápory:

Výhody:

  • silné téma, temná atmosféra
  • dobře fungující herní mechanismy
  • hezké a kvalitní komponenty a miniatury
  • pestré scénáře s možností jejich řetězení
  • ve hře najdete humor, ať už očividný nebo ve formě „easter eggů“
  • několik zajímavých herních prvků - sbírání vzpomínek, nabíjení schopností, i když hra jako celek úplně originální není

Nevýhody:

  • Delší příprava hry
  • Místy nepřehledný herní plán
  • Nepřehledná a místy nejednoznačná pravidla
  • U scénářů není atmosférický text, pouze suchá pravidla

Hodnocení:

Lobotomie nabízí téměř vše, co chcete od kooperativní AT hry. Silné téma, hustou atmosféru, hezké, kvalitní komponenty a figurky i dostatek herního obsahu ve formě scénářů. Co se týče originality, ve hře najdete několik neotřelých mechanismů (utrácení příčetnosti, dobíjení použitých schopností), které jsou fajn, ale nečekejte žádnou revoluci. Pokud navíc dokážete přimhouřit oko nad rozvláčnými a místy nejednoznačnými pravidly a ne úplně přehlednými herními deskami, nenapadá mě mnoho dalších věcí, které by se hře daly objektivně vytknout. Pokud máte alespoň trochu rádi AT hry, tak Lobotomii určitě doporučuji minimálně k vyzkoušení, protože podle mě se jedná o jednu z nejlepších her v tomto žánru.

Sdílet s přáteli:

Komentáře

...
Super! Díky za podrobnou recenzi.

18.8.2017 22:50:29

perfektní
Skvělé čtení, velice dobře napsané. Skoro mám chuť si tu hru nakonec koupit :)

19.8.2017 12:07:21

Reakce
Ahoj
Děkuju za pozitivní reakce.
Teď jsme hráli o víkendu - pouze jeden scénář a hra nás i tak nakonec vyklepla po dvouhodinové bitvě. Zjistili jsme, že hra obsahuje pouze 3 Slashery (myšleno miniatury), přesto, že scénář mluví o čtyřech :-(
Od minulého týdne mám expanzi From the Deep, až ji trochu ohrajeme, zase sem hodím nějaké shrnutí.

21.8.2017 13:21:20

Super recenze
Takhle si přesně představuji profi recenzi. Díky

3.5.2020 21:39:44
Offcanvas