Hrůza z hlubin

Autor: Miner | 10.1.2022 | 18

Zápisky z plavby

Píše se rok 1913 a zaoceánská loď SS Atlantika vyplouvá z Evropy s obvyklou směsí cestujících z Evropy do amerického Bostonu. Jak se záhy ukáže, tato plavba bude všechno možné, jen ne klidný týden na moři. Začněme tím, že zmíněná obvyklá směs cestujících tentokrát rozhodně obvyklá nebyla, mezi cestující se vmísili vyznavači prastarých kultů Dagona a Hydry. Ti ovšem neměli v plánu cestovat do Bostonu, nýbrž touto plavbou završit suchozemskou část svých životů, připojit se ke svým stvořitelům a vrátit se do moře, odkud vzešli. Mají nejvyšší čas, o moc déle by mezi lidmi stejně žít nemohli. Už se u nich začaly projevovat více či méně zjevné proměny: vypoulené nemrkající oči, podivně zvlněná kůže na stranách krku, úzké hlavy s minimem vlasů a u některých i blány mezi prsty. 

Výraznější odlišnosti nemohly uniknout zraku posádky a dalších pasažérů a staly se tématem snad všech konverzací první den plavby. Jako nejpravděpodobnější vysvětlení byla nakonec akceptována teorie francouzského profesora, který jako znalec děl de Gobineaua a Chamberlaina přišel s vysvětlením, že to budou Východoevropané. Tato teorie byla všeobecně přijata, navzdory protestům bohatého obchodníka původem z Polska, který ke své smůle sám moc vlasů neměl.

Z jakého důvodu si tato skupina vybrala zrovna Atlantiku, se asi nikdy nedozvíme. Možná loď vyplouvala ve správnou dobu nebo plula správnou trasou anebo měli souvěrce mezi členy posádky, kdo ví? Co však víme zcela jistě, je, že na této plavbě půjde doslova o život. 

Z týdenní plavby uplynuly tři dny, kapitánka s obavami (nebo je to snad očekávání, co vidíme v jejích očích?) pozoruje dva velké stíny pod hladinou, které se k lodi přidaly záhy po začátku plavby, první důstojník trpělivě snáší stížnosti pasažérů na podivný zápach rybiny, který je na lodi cítit a černý pasažér ukrytý hluboko v nákladovém prostoru už ví, že tady půjde o život. A jako by to všechno nestačilo, na palubě došlo k vraždě. Jedna z cestujicích byla nalezena v lodní kapli mrtvá – její tělo leželo uprostřed kruhu svíček a na oltáři a v jeho okolí bylo nalezeny různé okultní předměty, včetně knihy popisující podivný rituál. Na obrázku v knize je vidět postava uprostřed třpytivého kruhu, kolem něhož jsou zobrazeny prchající bytosti, zobrazená jako různá monstra. A v tu chvíli do hry vstupujete vy, hráči! 
Privátní: RitualKniha.png
Rituál v knize

 

Další „nová“ hra do rodiny

Nevyzpytatelní jsou novou hrou od Fantasy Flight Games (dále jen FFG), i když označení „nová“ je možná trochu zavádějící. Jde sice o nový titul, ale zároveň jde o předělávku starší hry od stejného vydavatelství, a to konkrétně o předělávku hry Battlestar Galactica. Já sám jsem Galacticu nehrál, takže v této recenzi nenajdete žádná srovnání – toho se určitě dočkáte od někoho povolanějšího. Z toho co jsem četl, jsem pochopil, že obě hry jsou z velké části shodné, a tudíž jde de facto o re-skin s minimem úprav. Každopádně pro mě jsou Nevyzpytatelní hrou úplně novou a z této pozice je psána i tato recenze.

Privátní: Unfboardbox.jpg
Pohled na palubu

 

Z hlediska produkce hra víceméně drží standard FFG: komponenty jsou z kvalitního kartonu, i když karty působí tenčím dojmem a možná mají nižší gramáž, než jsme zvyklí u her ze série Arkham Files (Eldritch Horror, Temné znamení, Panství hrůzy a další). Ve hře kromě kartonových standees najdeme i plastové figurky – standees jsou použity pro postavy hráčů, figurky pak pro bytosti z hlubin. Ve hře najdeme dvě velké figurky přestavující otce Dagona a matku Hydru a dvacet figurek Hlubinných. Figurky jsou velmi kvalitní, plně srovnatelné s figurkami od CMON nebo dalších firem. Jedinou výtku bych měl k tomu, že všech 20 modelů Hlubinných je stejných, hře by určitě slušelo mít Hlubinné alespoň v několika pózach. Jde o kosmetický detail a na hru jako takovou to vliv nemá, ale určitě by to vylepšilo dojem – takhle Hlubinní vypadají trochu jako spartakiádní cvičenci nastoupení na sestavu. Druhou změnou jsou ilustrace na kartách: oproti jiným hrám ze série mají ilustrace v Nevyzpytatelných evokovat začátek dvacátého století, a jsou tedy vyvedené ve stylu evokojícím Art Nouveau (aspoň doufám, že je to ono). Takže místo bohatých ilustrací najdeme na kartách jednodušší vzory, ve stejném stylu jsou vyvedena i pravidla. Mně osobně se tato změna líbí a přijde mi, že hezky dokresluje období, do něhož je hra zasazena. 

Privátní: 13213_20211109_unfathomable_6_608x608.jpg
Ukázka typů karet

 

Pravidla jsou pak, jak je u FFG běžné, rozdělena do dvou příruček: tou první je Průvodce hrou, který vás hru naučí, a druhou je Přehled pravidel, který má následně fungovat jako reference, pokud potřebujete dohledat konkrétní pravidlo. Pravidla jsou poměrně jednoduchá a nejasnosti nebyl problém dohledat. Součástí pravidel jsou i tipy, jak hrát za zrádce, jaké informace si hráči mohou sdělovat a jaké naopak mají zůstat skryté. Tato část pravidel je velmi užitečná a doporučuji všem si ji přečíst a minimálně pro první hry se jí i řídit – zejména pokud nemáte zkušenosti s podobným typem her. 

 

Vzhůru na palubu

Nevyzpytatelní jsou de facto kooperativní hrou, kde se jako hráči snažíte společně překonat překážky, které vám hra neustále hází do cesty a zdárně dokončit plavbu. A klacky pod nohy vám hází nejenom hra. Nevyzpytatelní totiž nejsou standardní kooperativní hra, kde hráči hrají proti hře, ale jde o hru se skrytým zrádcem (zrádci). Takže jakmile se stanete jedním z členů posádky či pasažérem zaoceánské lodi SS Atlantika, může být vaším cílem buď bezpečně doplout do Bostonu nebo naopak udělat vše proto, aby se celá loď i s posádkou stala obětí otce Dagona a matky Hydry. Vybírat můžete z desíti různých postav, ale pokud byste mezi nimi hledali své oblíbené hrdiny z jiných her z univerza Arkham Files, budete zklamáni. Nevyzpytatelní představí desítku nových postav, u kterých autoři evidentně kladli velký důraz na diverzitu a odklon od stereotypů, takže ve hře můžete hrát za kapitánku, mechaničku, matematičku nebo smolaře či emigranta. Kromě karty postavy dostane každý hráč kartu loajality – ta určuje, jestli je hráč člověk nebo hybrid (či případně vyznavač kultu), a tím určuje i jeho cíl a podmínky vítězství. Aby nebylo vše tak jednoduché, na začátku hry je rozdána pouze půlka karet loajality, zhruba někdy před polovinou hry dostane pak každý hráč další kartu, díky tomu se může hybridem stát i hráč, který byl po celou dosavadní hru člověkem a dělal co mohl, aby Atlantika do Bostonu doplula. Hráči představující hybridy mají možnost hrát skrytě a pokoušet se škodit nenápadně, nebo se mohou odhalit jako hybrid, což jim umožní dobírat a hrát karty proradnosti a přinese i další možnosti, ale i omezení.

Hra samotná je poměrně jednoduchá, každý hráč si ve svém tahu nejdříve dobere pět karet, které může hrát v rámci svého kola či používat na testy a poté provede dvě akce. Karty hráč dobírá podle atributů své postavy: ve hře je pět atributů, přičemž většina postav nedisponuje všemi. Akce hráčů jsou často poměrně jasné, na lodi se pořád něco kazí, případně se vám po ní potulují Hlubinní – či jak se jim často přezdívá, „rybáci“ – kteří se snaží loď poškodit nebo hledají svačinku k zakousnutí v podobě cestujících. Často je tedy jasné, že ve svém kole půjdete vypráskat rybáky nebo něco opravit, případně zahnat do kajuty čumila, který uprostřed invaze rybích potvor nepřišel na nic lepšího, než se jít mrknout na palubu. Kromě standardních akcí můžete využívat akce jednotlivých sekcí lodi a speciální akce svých postav či předmětů. Po odehrání dvou akcí musí hráč vyhodnotit kartu mýtu a právě vyhodnocování těchto karet je to, kolem čeho se celá hra točí. První krok je karty mýtu je vyřešení krize. Pro vyřešení krize nabídne karta mýtu hráčům buď volbu, která ovšem nenabízí žádnou čistě pozitivní variantu nebo hráči musí vyhodnotit test. Pokud karta nabízí volbu, učiní ji aktivní hráč, pokud karta neuvádí jinak. U některých karet může volbu provádět specifická postava nebo případně postava, která je držitelem některé hodnosti, například kapitán. A pokud má karta i pozitivní nebo aspoň neutrální efekt, pak je zpravidla podmíněn splněním testu a právě testy jsou kořením hry. Karta testu uvádí hodnotu, kterou hráči musí dosáhnout pro úspěch a atributy, které na test lze použít. Některé testy mají i možnost částečného úspěchu.

Při plnění testu hráči skrytě odloží karty do balíčku testu, do něhož se přidají ještě dvě náhodné karty z takzvaného balíčku chaosu, který obsahuje karty všech pěti atributů. Následně se karty zamíchají a vyhodnotí. Hodnota karet s atributy požadovanými pro splnění testu udává pozitivní skóre, hodnoty karet ostatních atributů se pak odečítají. Pokud je výsledné skóre vyšší nebo rovno obtížnosti testu, test dopadl úspěšně a vyhodnotí se pozitivní výsledek testu, pokud je hodnota nižší, vyhodnotí se neúspěch. Obtížnost i efekty různých testů jsou různé, výsledkem neúspěšného testu může být jen drobná komplikace, jindy může výsledek testu rozhodovat o výsledku celé hry. 

Vyhodnocování testů a napětí při otáčení karet je zásadní pilíř celé hry – díky této mechanice jsou ve hře zapojeni všichni hráči, i když není jejich kolo. Na začátku hry jde většinou vše hladce, ale dříve nebo později přijde chvíle, kdy v kartách odhozených do testu najdeme příliš mnoho karet špatných atributů, než aby mohly pocházet jen z balíčku chaosu, a v tu chvíli začíná nastupovat paranoia, zkoumá se „kdo tam ty karty mohl odhodit“ (ne všechny postavy dobírají karty ode všech atributů, ale ve hře jsou možnosti, jak se dostat i ke kartám jiných atributů, než má daná postava k dispozici) a dochází k prvním obviněním. S tím jak hra postupuje, je situace zpravidla horší a horší a napětí i paranoia stoupají úměrně se zoufalstvím posádky. 

Po vyhodnocení krize se ještě vyhodnotí pohyb na žebříčku plavby nebo rituálu. Žebříček plavby přestavuje postup Atlantiky a její přibližování se k cíli. Pokažde když ukazatel Atlantiky dosáhne konce žebříčku, přesune se na začátek, kapitán si skrytě lízne dvě karty plavby a rozhodne se, kterou vyhodnotí. Karta plavby přináší další problémy a komplikace, ale zároveň se díky její hodnotě Atlantika blíží k cíli. Karty plavby mají hodnoty od dvou do čtyř a poté, co hráči posbírají karty plavby v hodnotě 12, stačí naposledy dosáhnout konce žebříčku plavby a lidská posádka vyhrála. Žebříček rituálu pak po dosažení konce spustí „Velké vyhnání“, což je kouzlo, které kompletně vyčistí palubu a moře kolem lodi od všech Hlubinných, ale také od pasažérů či postav, takže je třeba ho používat s rozvahou. Ovšem ne vždy mají hráči na výběr. Některé karty mýtu umožňují postavě, která je řeší, žebříček vybrat, u jiných je předem určeno, že způsobují posun na konkrétním žebříčku. Posledním aspektem vyhodnocení je aktivace nepřátel: karta mýtu určuje, zda se budou aktivovat Hlubinní, matka Hydra nebo otec Dagon.

Tím končí tah hráče a následuje další hráč a to celé dokola, dokud Atlantika buď nedopluje do Bostonu nebo není dosaženo jedné z mnoha možností vítězství hybridů. Způsobů prohry je ve hře přehršel, lidé prohrají pokud Hlubinní poškodí všechny části lodi, dále pokud jsou nasazeny na plán všechny figurky Hlubinných a je třeba přidat další nebo pokud jakkýkoliv ze čtyř ukazatelů zdrojů (cestující, příčetnost, jídlo, uhlí) klesne na nulu. 

Privátní: IMG_20211123_135649.jpg
Uprostřed útoku

 

Mám si koupit palubní lístek?

Za mě ano, ovšem jedním dechem dodávám, že bych Nevyzpytatelné nedoporučil každému. Pokud si užívate sociální aspekt hraní a baví vás hry s blafováním a se skrytými rolemi, mohu Nevyzpytalené rozhodně doporučit. Hra funguje velmi dobře, herní mechaniky dávají smysl – ať už jde o skryté hraní karet do balíčku testů či o dvojité rozdávaní karet rolí, které může rozložením sil zamíchat i v průběhu hru a další. To samozřejmě není nic překvapivého, když jde o re-skin již dříve úspěšné a oceňované hry. Pokud u her oceňujete zejména vyladěné herní mechaniky, souboje taktik a strategií a okecávání toho, co kdo udělal nebo neudělal a mohl či nemohl, vás nudí, Nevyzpytatelní vás téměř s jistotou nebudou bavit. Jak jsem nastínil výše, co se týká odehrání vlastního kola, samotné hráčské akce nejsou většinou žádná věda a ve větším počtu hráčů se vám může stát, že se za celou hru dostanete ke svému tahu třeba jen pětkrát. Tím se opět dostáváme k tomu, že těžiště této hry neleží v provádění akcí, ale v řešení krizí, do kterého aktivně vstupujete nejen přidáváním karet do balíčku testu, ale zejména verbální interakcí s ostatními hráči (čti „obviňování a obhajování se“). :)

Přijemná je herní doba – i v plném počtu hráčů lze hru odehrát do dvou a půl hodiny a počet hráčů herní dobu nijak extra nenavyšuje.

Hra samozřejmě není dokonalá, vytíženost ani zapojení postav do hry není úplně vyrovnané. Postavy, které mají nějakou roli, jsou ve hře zapojené víc než jiné. To platí zejména pro postavu v roli kapitána. Kapitán vyhodnocuje karty plaveb a nemálo karet mýtů rozvněž specificky říká, že je vyhodnotí kapitán. S tím je spojený i fakt, že skrytá role kapitána má větší váhu než role ostatních hráčů. Některé postavy jsou svým založením spíš „support“, například doktorka, která může zachraňovat ostatní před zraněním – u takové postavy je pak celkem žádoucí, aby si šetřila karty na záchranu ostatních a tím pádem se méně zapojovala do řešení testů. Karty mýtů, ale i třeba plaveb nejsou vyrovnané, takže ne každá partie představuje napínavý souboj mezi hybridy a lidmi až do konce. Někdy jdou události ve hře na ruku lidem a hybridi se octnou v roli bezmocných pasažérů, kteří sice sem tam zaškodí, ale od začátku do konce je evidentní, že skončí v Bostonu v muzejním akvárku. Jindy naopak loď stíhá pohroma za pohromou a hybridům stačí jen občas přiložit polínko pod kotel a těšit se na závěrečnou ránu z milosti, kterou lidem zasadí. Ale to vše jsou mezní situace – ve valné většině partií je nemalá část hry napínavá a osud Atlantiky visí kolikrát na vlásku, či přesněji řečeno na výsledku kritického testu. :)

Ve hře se uvádí počet hráčů 3–6, určitě bych doporučoval hrát hru minimálně ve čtyřech či více. Za sebe jsme shledal optimálními hry se dvěm hybridy. Díky tomu ve hře zůstává prvek napětí i poté, co se někdo jako hybrid „odkope“.

Každopádně: pokud se rozhodnete Nevyzpytatelné vyzkoušet, přeji vám hodně zdaru, a ať vaše noha ještě někdy spočine na dlažbě v bostonském přístavu a nestanete se potravou pro potěr Hlubinných. A pokud snad máte pocit, že vám po stranách krků vyrůstají skřele, pak vám přeji poklidný návrat ke svým stvořitelům do hlubin, které jsou lidem navždy zapovězeny, a také, abyste se vyvarovali osudu mladého Abeda Marsche, z jehož kůže si bostonský průkopník potápění udělal podvodní oblek.

Privátní: Unfanthom.jpg
Krabice v zajetí tvorů z hlubin

 

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Zatím nebyl přidán žádný komentář...

Offcanvas