Autor: mh | 9.12.2024 | 3
„Mami, tati, co budeme dělat o víkendu?“
„Co kdybychom jeli na výlet?“
„Jé, to je paráda! A kam?“
„Můžete si vybrat — v obchodním centru Olympia je dinosauří zoo, v Galaxii bungee jumping, ve Futuru akvárium a ve Fóru multikino.“
Takhle nějak může dnes vypadat rozhodování rodiny o tom, jak spolu stráví víkend. A lepší to nebude ani ve vzdálené budoucnosti. Naopak, význam a oblíbenost obchodních center se ještě zvýší. A vy se dnes se svými ratolestmi můžete tomuto trendu trochu vzepřít a místo návštěvy svatostánku konzumu si sednout společně ke stolu a zahrát si třeba hru na… stavění obchodního centra v roce 2964. Ano, přesně o tom je totiž nová hra Superstore 3000 od vydavatelství Space Cowboys (např. T.I.M.E Stories, Unlock!/Odemkni!), kterou českým hráčům přináší Asmodee Czech Republic (dříve ADC Blackfire).
Na začátek nechme promluvit autora hry Rodriga Rega: „Vždycky mě bavilo vytvářet hry s pokládáním dílků, které nepoužívají tradiční čtverce nebo šestihrany. Superstore 3000 se tak zrodil z mé touhy používat co nejvíce nepravidelných tvarů…“ (citace z tiráže pravidel hry). To je totiž jeden z hlavních motivů, kterým se hra vyznačuje. Nicméně, pojďme hezky popořádku.
Hra je distribuována v krabici menších středních rozměrů, která mě, upřímně řečeno, na první pohled příliš nezaujala. Zatímco již zmiňované T.I.M.E Stories svojí bílou, ilustrací téměř prostou krabicí (s výjimkou zadní strany, samozřejmě) přitahovaly moji pozornost, evokovaly fantazii a podněcovaly zvědavost, ilustrace a celá krabice u Superstore 3000 mi evokuje spíše dobu tak dvacet let zpátky, než své futuristické zaměření. Uznávám, že tohle je silně subjektivní záležitost a co se nelíbí jednomu, může se líbit druhému, a naopak. Jen konstatuji, že by asi v regálu v obchodě mezi ostatními hrami moji pozornost nepřitáhla. Byla by to škoda? Zodpovězení této otázky si ponechám, s dovolením, až na samý konec této recenze.
Když krabici otevřete, objevíte dva pravidlové sešity (jeden český a druhý slovenský), spoustu kartonových prvků k vyloupání, šestnáct čtvercových karet a pak padesát šest figurek zákazníků. Kartonové prvky jsou vesměs klasického pojetí, ze kterého vyčnívá především tzv. Výdejník 3000™, o kterém ještě bude řeč. Jeho specifičnost spočívá v tom, že je pojat jako dvouvrstvý, ale musíte si jej nejprve sestavit ze dvou jednovrstvých částí, k čemuž slouží oboustranné kousky lepicí (a skutečně lepící) fólie a speciální návod, jak na to. Není to poprvé, co jsem se s tímto řešením dvouvrstvého kartonu setkal, zde vzhledem k tomu, že Výdejník je jenom jeden, ani nedá jeho sestavení moc velkou práci. Pak si ještě musíte sestavit stojánek prvního hráče, ale k tomu stačí do sebe zasunout výřezy dvou kartonových částí, což nemůže činit problém takřka nikomu.
Co ale určitě přitáhne vaši pozornost, je sada padesáti šesti figurek zákazníků. Nejsou plastové, nejsou ani dřevěné a už vůbec ne kartonové. Jsou vytvořené ze dvou částí průhledného akrylového skla, mezi nimiž je vložen barevný obrázek konkrétního zákazníka. Sice jsem to nekontroloval, ale v pravidlech se píše, že všichni zákazníci jsou odlišní. Je tam taky dovětek: „Nemůžeme nést zodpovědnost za délku partie kvůli tomu, že si je budete vybírat podle jejich roztomilosti. Protože roztomilí fakt jsou.“ A to můžu s klidným svědomím potvrdit. Je pravda, že minimálně při prvních hrách měly manželka a dcera tendenci si každého zákazníka podrobně prohlížet a i si trochu vybírat, kterého chtějí, ale později už od toho přece jenom upustily. Akrylové figurky zákazníků jsou určitě tím nejvýraznějším a bezkonkurenčně nejlepším, co hra po komponentové stránce přináší.
Tématicky je hra zasazená do roku 2964, kdy se obchodní centra v celé galaxii staví tak, že na určené místo přiletí Výdejník 3000™, ze kterého se do již existujícího centra stavebnicovým způsobem přidá další obchodní jednotka nebo atrakce. Vědeckofantastické zasazení je trochu samoúčelné, protože pro vlastní hru nemá žádný speciální význam, snad jen trochu lépe do něj zapadá způsob, jakým se obchodní centrum staví. Jinak ale nijak neuráží, takže na mě působí spíše neutrálním dojmem.
Každý hráč představuje inženýra, který se snaží postavit co možná nejúžasnější obchodní centrum. Jeho snažení se na konci hry převede na vítězné body, a kdo jich bude mít nejvíce — však vy víte…
Příprava spočívá v zamíchání určeného počtu růžových, oranžových a fialových karet (podle počtu hráčů), zamíchání dílků obchodního centra a vytvoření zásoby (v pravidlech se píše o několika hromádkách, ale klidně je možné dílky tahat z nějaké krabice či pytlíku) a umístění a počáteční naplnění Výdejníku 3000™ a tzv. doků. Teoreticky se mají ještě připravit příslušné žetony balónků, ale protože ty slouží pouze k závěrečnému počítání bodů, my jsme je nechávali v krabici a používali jsme je až na konci hry.
Každý hráč si vezme jeden náhodný dílek hlavního vchodu, na jehož každé místo postaví jednu figurku zákazníka, tři počáteční dílky peněz, jedno pravítko a dílek individuální atrakce shodné barvy. Náhodně se určí začínající hráč, který obdrží stojánek. Ten už do konce hry svoji pozici nezmění a slouží především k tomu, aby všichni hráči odehráli stejný počet tahů. Pak hráči také náhodně a tajně obdrží jednu oranžovou kartu, na kterou se podívají a položí ji lícem dolů před sebe. Karta obsahuje podmínky pro získání individuální atrakce a každý hráč je bude mít odlišné.
Na rozdíl od nich fialové a růžové karty představují nabídku podmínek pro zisk některé ze společných atrakcí. Princip je jednoduchý — kdo první splní podmínky karty, získá do svého obchodního centra příslušnou atrakci. Těch je celkem deset, ale v každé hře jich bude k dispozici jenom pět, resp. šest při hře v plném počtu čtyř hráčů.
Hráči pak odehrají předem neurčený počet kol, přičemž hrají tak dlouho, dokud se buď do Výdejníku 3000™ nedoplní poslední dílek ze zásoby, nebo dokud není postavena poslední společná atrakce. Pak už se jen dokončí kolo tak, aby všichni odehráli stejný počet tahů, a jde se na bodování.
V každém kole má hráč, který je právě na řadě, na výběr ze dvou akcí — buď stavba, nebo příjem peněz. Při stavbě přidá do svého obchodního centra jeden nový dílek, při příjmu peněz získá další peníze. Nic víc, nic míň, tak prosté to je.
Rozhodne-li se hráč pro příjem peněz, vezme si z Výdejníku 3000™ jeden ze dvou nejspodnějších dílků, který otočí na stranu s bankovkou. Z tohoto dílku se tak až do konce hry stane peníz a už se nedá žádným způsobem změnit zpátky ve stavební dílek. Zároveň si hráč vezme ještě z banku tolik žetonů peněz, kolik dílků shodné barvy zůstalo ve sloupci, ze kterého si jej vzal. Pokud je v banku míň žetonů, než na kolik má nárok, vezme si jenom tolik, kolik je k dispozici. Holt smůla. Ve výdejníku tak vznikne místo, do kterého se setřesou dílky z vyšších řádků, a ten nejvyšší se doplní dílkem ze zásoby.
Chce-li hráč postavit nový dílek, musí si vybrat jeden z nabídky Výdejníku 3000™. Ten obsahuje čtyři řady ve dvou sloupcích. Dílky z nejspodnějšího řádku jsou zdarma, za dílek z druhého řádku musí zaplatit jeden peníz, za dílek z třetího řádku dva a konečně za dílek z nejvyššího řádku tři. Dílek odebere z výdejníku a umístí ho správným způsobem do svého obchodního centra. Ve výdejníku se dílky opět setřesou a do horní řady se doplní další ze zásoby.
Jak získaný dílek správně umístit? Dílek musí být umístěn buď nad hlavní vchod (ten umožňuje umístit dva dílky vedle sebe), nebo nad tzv. dok (který hráč může získat později v průběhu hry). Hráč tak staví dva (s podporou doků tři až čtyři) sloupce, takže mu jeho obchodní centrum roste rychle do výšky. Protože se hodně podmínek pro zisk atrakcí odkazuje na číslo patra, slouží k rychlé orientaci pravítko, které se přikládá ke stavbě. Pravítko však hráče nijak neomezuje v rozšiřování jeho obchodního centra.
Dílky mohou být čtyř druhů — tři druhy provozoven (gastro, zábava, móda) a vchody. V každém druhu provozovny se nacházejí ještě tři konkrétní obchody, takže gastro může být restaurace, zmrzlinový stánek, nebo obchod s potravinami, zábava může představovat kino, knihkupectví a posilovnu a v módě můžete najít bytové doplňky, oblečení a kadeřnictví. Je docela zajímavé pozorovat, jaká je skladba provozoven ke konci čtvrtého tisíciletí a co potáhne lidi do obchodních center.
A proč vlastně stavět? No přece kvůli tomu, aby vám do centra chodili spokojení zákazníci. Na každý umístěný vchod totiž postavíte dvě figurky zákazníků, kteří chtějí ve vašem centru uspokojit svoje očekávání. U každého vchodu je symbol provozovny, kterou daný zákazník hodlá navštívit. Jakmile umístíte nový dílek, zkontrolujete, jestli se do vzdálenosti tří dílků od vchodu (počítáno vodorovně nebo svisle, nikoliv úhlopříčně) nachází požadovaný prázdný(!) obchod. Pokud ano, přesunete do něj příslušného zákazníka a jeho figurku položíte na bok. Tím dáte najevo, že zákazník je spokojený. Takto můžete v rámci svého tahu přesunout i více zákazníků.
Jak už jsem zmiňoval, v každé obchodní jednotce může na zemi ležet maximálně jeden spokojený zákazník. Ostatní ho však mohou bez problémů překračovat a mířit tam, kde je na podlaze ještě místo. Jak vidíte, způsob chování zákazníků přece jenom evolucí dozná určitého vývoje, dnes bychom na zemi ležícího zákazníka považovali spíše za nevychovaného, případně mrtvého. Pokud se zákazník nedokáže na tři kroky přesunout do požadovaného obchodu, zůstává na místě a čeká na svoji příležitost. Někteří se však až do konce hry nedočkají a stáním ve vchodu si přivodí maximálně tak křečové žíly.
Jakmile má hráč ve svém obchodním centru od každé barvy jeden dílek, má nárok na zisk jednoho ze čtyř doků z prvního sloupce. Jakmile má hráč ve svém obchodním centru od každé barvy dva dílky, má nárok na zisk doku ze druhého sloupce. Vezme si příslušný dok a umístí ho vedle hlavního vchodu, případně vedle předchozího získaného doku. Tím jednak rozšíří počet sloupců, ve kterých může stavět, a jednak mu každý dok může přinést určitý počet vítězných bodů. Některé doky přinášejí paušální počet bodů, většina však má specifikovanou podmínku a body přinesou až při jejím splnění. Každý hráč může mít z každého sloupce nabídky jenom jeden dok.
A jak do toho zapadá stavba atrakcí? Jakmile hráč splní podmínky pro zisk volné atrakce (individuální nebo společné), vezme si příslušný kartonový díl a umístí jej do svého obchodního centra. Díly atrakcí mají schválně někdy až krkolomné tvary a naplňují v úvodu zmiňované krédo autora hry. Atrakci musí hráč do své stavby umístit tak, aby nepřekrývala ani částečně již dříve umístěné dílky a aby žádná její část nezasahovala pod úroveň dílku základního vchodu. Na dílu atrakce jsou naznačené plochy, které jediné se mohou dotýkat ostatních dílků. Příklady správných a špatných umístění najdete v pravidlech. Tady musím zmínit, že nám i přesto chvilku trvalo, než jsme (především u komplikovanějších atrakcí) pochopili, jak to přesně funguje, ale pak už to nepředstavovalo žádný problém.
Umístění atrakce do obchodního centra má hned několik efektů. Především každá atrakce přinese jejímu majiteli určitý počet vítězných bodů. Za druhé dokáže přirozeně rozšířit centrum do šířky a umožní stavět i více sloupců, než doposud. A v neposlední řadě pomůže i při umisťování zákazníků, protože za a) všechny dílky, které se dotýkají stejné atrakce, se považují za sousedící, a za b) dílek atrakce se nepočítá do vzdálenosti tří dílků pro umístění zákazníka do obchodu. Což je určitě pozitivní.
A to je všechno. Na konci hry pak dochází k bodování, ke kterému se používají již zmiňované žetony balónků. Bodování probíhá v několika kategoriích:
Hráči spočítají body a vítězem se stává ten, kdo jich má nejvíce. V případě remízy je jím držitel duhového balónku nejvyšší hodnoty.
Jednoduše řečeno, celkem ano. Při stavbě centra jsme se většinou dobře pobavili. Moje ženy zpočátku věnovaly až přílišnou pozornost figurkám zákazníků, ale ani tak jsme o moc nepřetáhli přes hodinu herní doby. Na krabici se sice píše 30–45 minut, ale já bych se klonil k těm 45 minutám jako spodní hranici. Přece jenom hráči hrají postupně a nemohou ani část tahů dělat souběžně (možná ještě tak ve chvíli, kdy jeden hráč umisťuje získaný dílek, může si ten další už vybírat). Ale i tak je cca hodina hry celkem v pořádku, hra nás rozhodně nezačala nudit. Jako filler se hodit spíš nebude, ale dovedu si představit odehrát klidně dvě až tři partie za jedno herní sezení.
Hra se řadí mezi tzv. multiplayer-solitéry, kdy sice hrají všichni dohromady, ale každý si staví svoje vlastní obchodní centrum a do druhých se nemontuje. Interakce mezi hráči je přítomna pouze prostřednictvím sdílené nabídky, ze které může jeden hráč druhému „ukrást před nosem“ něco, o co měl zájem. Nicméně těch možností je přece jenom více — kromě dílku obchodní jednotky z Výdejníku 3000™ to může být dílek doku, nebo konkrétní atrakce. A věřte, že nechat si vyfouknout atrakci těsně předtím, než byste si ji opatřili sami, může docela zamrzet.
Ovšem úplně rezignovat na to, jak hrají, tedy staví ostatní, není také úplně to pravé ořechové. Hra má totiž zajímavě řešený bodovací mechanismus — v jednotlivých kategoriích nezískáváte body absolutní, ale porovnáváte se s výsledkem ostatních a body se přidělují za pořadí hráčů v těchto kategoriích. Je tedy jedno, jestli budete mít pět spokojených zákazníků, nebo třeba dvacet, důležité je, na kterém místě v porovnání s ostatními skončíte, a podle toho získáte body. V této hře tedy nejde dělat to, co v některých jiných, a to soustředit se na jednu bodovanou oblast, v té si nahnat co nejvíce vítězných bodů a na ostatní se vykašlat. Tady získáte za každou kategorii stanovený počet bodů, bez ohledu na to, kolik v ní činila vaše absolutní hodnota. Je tedy potřeba se snažit být co nejlepší ve všech kategoriích, tzn. uspokojit co nejvíce zákazníků a zároveň se snažit vybudovat co největší sousedící oblasti v co nejvíce barvách. K tomu potřebujete mít přehled, jak jsou na tom vaši protihráči.
Jedinou výjimkou z tohoto pravidla jsou body za atrakce a doky — ty vám přinesou opravdu absolutní hodnotu, kterou jste si nahráli: růžové čtyři vítězné body, fialové osm a individuální šest, což je srovnatelné s body za úspěch v některé z ostatních kategorií. Je proto důležité snažit se získat co nejvíce atrakcí a také doky nejsou k zahození. Podmínky pro získání atrakcí však nejsou úplně triviální a musíte se o ně docela zasloužit.
Na druhou stranu, vzhledem k proklamacím autora hry, mi přijde, že těch dílků netradičních rozměrů je ve hře docela málo — v každé partii maximálně pět nebo šest pro všechny hráče. Každý si tak do svého obchodního centra má šanci přidat zhruba dvě až tři atrakce včetně té individuální. A to ještě kdoví, jestli. Mě to trochu zamrzelo, protože některé atrakce jsou tvarově opravdu zajímavé. Ale nedá se nic dělat, hra je takhle vymyšlená, takže nezbývá než se s tím smířit.
Z herního hlediska se nejedná o nijak náročnou hru. Je sice potřeba hlídat několik hledisek najednou — spokojené zákazníky a souvislé barevné bloky; dále se snažit získat aspoň jednu či dvě atrakce (čím víc, tím líp) a pokud možno oba doky. Ale není to nic, co by vám nějak extra zamotalo šišku. Udávaná spodní hranice 10 let tak asi bude celkem odpovídat.
Zajímavým mechanismem je i získávání peněz. Na začátku má každý hráč pouze tři peníze, které stačí na to, aby si hned v prvním kole mohl koupit dílek z nejvyšší řady, případně v průběhu tří kol dílky z řady druhé. Nicméně žádné jiné peníze na první pohled nikde nejsou. Ovšem jen do té doby, než otočíme libovolný dílek na druhou stranu. Při akci zisku peněz se tak z jednoho dílku původně určeného jako obchodní jednotka stane žeton peněz a další jeden až tři peníze může hráč získat z banku. Ten je sice na začátku hry prázdný, ale tím, jak hráči platí za některé dílky, se velice rychle rozroste. Nakonec je ve hře peněz spíše přebytek než nedostatek.
Pravidla jsou napsaná celkem dobře a srozumitelně se spoustou obrázkových příkladů. Překlad do češtiny je také v pořádku a nikde jsme nenarazali na žádný zásadní nedostatek. Jen, jak už jsem psal výše, jsem měl ze začátku problém s tím, jak správně umisťovat velké atrakce. To však nebylo způsobeno ani tak špatným popisem v pravidlech, jako spíš nevýrazným vykreslením příslušných dotykových ploch na samotných kartonových destičkách, především tzv. základny, přes kterou se atrakce umisťuje na již existující dílky. Myslím si, že by neškodilo, aby tyto dotykové plochy byly výraznější, i když chápu, že by to asi trochu narušilo integritu vlastní ilustrace na destičce. Nicméně tento stav trval jenom chvíli, a jakmile jsme prokoukli značení, už jsme s tím žádný problém neměli. A je více než jisté, že někteří z hráčů s tím problém nebudou mít vůbec.
Zpočátku jsem si také nebyl jistý, jestli se na políčku vchodu nemá objevit další zákazník, když se nám podaří toho původního umístit do požadovaného obchodu. Pravidla sice neříkají, že ano, ale ani nijak nezdůrazňují, že nikoliv. A pokud bychom se chtěli přidržet tématu, pak je určitě vysoce pravděpodobné, že jedním vchodem bude do obchodního centra proudit více zákazníků než jenom jeden. Nicméně je potřeba se přidržet dikce pravidel a smířit se s tím, že v průběhu jedné partie jedno vchodové políčko vygeneruje jen a pouze jediného zákazníka. Jakmile se ten přesune, příslušné políčko už zůstane prázdné až do konce. To sice ne úplně koresponduje s tématem, na druhou stranu však prázdné vchody figurují v podmínkách pro zisk některých atrakcí, takže mají svůj herní význam, zvlášť když si uvědomíme, že po jejich přidání automaticky obsahují figurky zákazníka, a aby se vyprázdnily, musí v povoleném dosahu existovat odpovídající obchodní jednotka.
Tím se dostaneme k provázanosti herních mechanismů s tématem. Jak už to tak v těchto hrách bývá, není příliš těsné. Jednak těžko můžeme hodnotit, jak bude vypadat nakupování za tisíc let, a jednak se jedná ve své podstatě o hru abstraktní, ve které téma hraje podobnou roli jako ozdoby na vánočním stromečku. To ale není míněno jako výtka. Stejně jako ozdoby dávají vánočnímu stromečku určité kouzlo, tak i téma abstraktní hru zpříjemní. Nicméně musím konstatovat, že při hře jsem se orientoval spíše na barvy a symboly, než abych posílal zákazníky na zmrzlinu nebo do kina. Což ale rozhodně nemusí být na závadu, protože např. takové šachy nebo dáma jsou absolutně abstraktní a baví miliony lidí už stovky let.
Na závěr tohoto bloku bych chtěl zmínit, že hra neobsahuje dnes tak oblíbený sólo režim. Zahrajete si ji tak minimálně ve dvou a maximálně ve čtyřech hráčích. Upřímně řečeno, mně tady sólo režim vůbec nechybí. Nějak si ani nedovedu představit, jak by fungoval, protože klíčové pro bodování je porovnávání hráčů mezi sebou. Možná bychom se mohli snažit o zisk co největšího absolutního počtu bodů a ten porovnávat s nějakou tabulkou, ale myslím si, že než násilně roubovat sólo režim do každé hry, je lepší, když v některých prostě není. Her, které umožňují hrát sólo, je v dnešní době spousta, proč by mezi ně musela patřit zrovna tahle.
A vlastně si uvědomuji, že hra neobsahuje žádné herní režimy, pouze ten jeden jediný, základní. Nejsou tu žádné pokročilejší varianty, což také v dnešní době není příliš obvyklé. To mi narozdíl od absence sólové hry trochu chybí. Myslím, že se dalo vymyslet pár rozšiřujících možností, které by pro hráče představovaly další výzvu poté, co základ ovládnou.
Superstore 3000 je příjemná hra, ve které hráči staví své obchodní centrum v daleké budoucnosti a snaží se uspokojit co nejvíce zákazníků. Přestože se tématicky odkazuje ke konci třetího tisíciletí, sama o sobě působí trochu staromilsky, protože vám nabídne pouze jeden herní režim bez možnosti rozšiřujících variant. Herní princip je však docela zábavný a bez zjevných chyb a rušivých momentů, takže se nudit nebudete. Navíc je hra jednoduchá a přístupná všem kategoriím hráčů, takže beze zbytku naplňuje kategorii „rodinná hra“. A designéři určitě udělali výborné rozhodnutí vyrobit figurky zákazníků z akrylového skla místo tradičních materiálů, ty vypadají opravdu moc pěkně. Takže rodinám s dětmi bych hru bez problémů doporučil, hard core hráči by se však nejspíš měli poohlédnout někde jinde.
Zatím nebyl přidán žádný komentář...
Libertalia: Piráti vzduchomoří
Akt. cena: 500 Kč
Končí za: 5 dnů