Autor: Tharr | 31.10.2022 | 12
Hra Dva bratři (v anglické verzi The Two Heirs) chystaná na podzim 2022 pod hlavičkou Albi je minimalistická dvojkovka. Za několika kartičkami se ale skrývá nejen strategická a možná překvapivě velká hra, ale i překvapivě velké množství práce. Pojďte s námi nahlédnout pod pokličku designu. Deník autora (nebo spíše autorů) bude mít více dílů a mapuje témata od půdy, ze které celý nápad vznikl, přes vývoj mechanismů až po spolupráci s vydavatelem.
Hra Dva bratři byla od samotného začátku zamýšlena jako minimalistická hra o 18 kartách určená pro dva hráče. Kdesi v koutku mysli jsme ale všichni tři autoři měli zasunutou myšlenku na to, že by hře slušelo sólo. Vzhledem k zamýšlenému malému balení by byla vhodná na cesty, rychle nachystaná a odehraná. Což jsou za mě pro sólovku velké klady. Obecně mám rád sóla buď veliká, kde se i delší chystání vrátí v mnoha hodinách hry (klasicky nějaké kampaňovky, které mám na herním stole rozložené i několik dní) nebo naopak právě minimalistické hry, které jsou za pár minut nachystány a za dalších pár odehrány.
Někdy koncem září minulého roku ono přemýšlení o sólu Olda rozsekl, když nám na jednom callu řekl, že by bylo fajn, kdyby se tam to sólo nějak povedlo dostat. Nicméně v rámci zachování 18karetního formátu by pro sólo nerad nějaké další komponenty. No tehdá jsem si začal pobrukovat: „...kdybych já ti měla košiličku šíti, bez jehel a nití…“ a úvahy o sólu jsem odložil. Nicméně po pár dnech mi to nedalo, uložil jsem ženu a děti do postelí, sedl si ke stolu, rozložil komponenty prototyp a zkusil si s komponenty hýbat a vymýšlet, jak by to v tom sólu mohlo fungovat.
Jak jsem tak nad těmi rozloženými komponentami seděl, tak jsem začal uvažovat o tom co to vlastně sólo mód je. A došlo mi, že vlastně nechci nadesignovat sólo mód jako nějakou jinou verzi hry, která se bude hrát odlišně proti klasické partii. Došlo mi, že chci nadesignovat automatického hráče, který proti mně bude stát a bude mi soupeřem, se kterým můžu interagovat, odhadovat a ovlivňovat, co udělá. Pak už jen stačilo přijít na to jak.
Ač to asi mnozí nevíte, automatického hráče jste si už téměř všichni kdysi nadesignovali také, a nejspíš to děláte i pravidelně. Pamatujete si, jak jste od hry odběhli vyzvednout pizzu, vyřídit telefon s partnerkou nebo si jen zašli načepovat pivo? A jak jste spoluhráči vedle řekli: „kdybych tu nebyl, až budu na řadě tak postav tuto budovu sem, a v dalším kole mi vyrob 2 lodě, pokud by ale Karel zaútočil támhle tak mi raději narekrutuj rytíře a katapult.“ Tehdá jste nadesignovali automatického hráče na dvě kola. Stanovili jste mu cíl, za kterým má jít a určili mu rozhodovací podmínky. No a přesně tak jsem designoval automatického hráče pro Dva bratry, jen jsem mu ony rozhodovací podmínky nenastavil ne na dvě kola, ale rozšířil na celou partii.
První verze sóla byla posavena na cíli hráči hlavně škodit. Na rondelu měl automat (v prototypu zvaný Boleslav) neomezený dosah a bral primárně obléhací věže. Tehdá byly ještě nedílnou součástí jediného herního balíku. Ty stavěl vždy tak, aby živému hráči něco zbořil. Když měl možnost, bral i hrady (bodovačky věží). Tím, že je cíleně vyzobával, tak zvládal nahrávat i pěkné body a byl živému hráči konkurencí a soupeřem. Oldovo přání se splnilo a pro sólo nebylo potřeba nic navíc.
No jo, jenže vývoj hry šel dále a proběhla změna z jednoho herního balíku na 6 vzájemně kombinovatelných a tak ony věže, na kterých bylo myšlení automatického hráče založeno, nemusely být v každé partii přítomny. A co teď s tím. Nemuselo se dělat nic a říct sólo funguje jen když použijete válečný balíček. To mi ale nepřišlo vhodné. Další variantou bylo pro každý z balíčků nadesignovat jinou Boleslavovu povahu, což by bylo krásné ale nepovedlo se to. A tak jsem vývoj sóla zabalil s tím, že to prostě nejde. Problém věcí, které nejdou je však ten, že se na to občas zapomene a i přes fakt, že nejdou, se nakonec udělají.
Pro Boleslava bylo třeba nějaký prostředek, kterým by živého hráče nutil dělat nechtěné tahy stejně tak, jako si to dělají protihráči navzájem v klasické partii. Tím jak se hra komponentově rozrostla už přestávalo být aktuální Oldovo přání aby sólo fungovalo bez přidaných komponent, což mi dalo nový prostor jak sólo vyřešit. A tak vznikly poklady.
V konečné verzi sóla má Boleslav neomezený dosah na budovy i suroviny a staví vždy první budovu v rondelu se shodnou barvou s dílkem na vrchu dobíracího balíku. Onu budovu umisťuje do okolí poslední hráčem postavené budovy a snaží se tak překážet a blokovat body z cest. Navíc na svou budovu umístí onen poklad, což je dodatečná podmínka pro hráče. Poklad udává, co kde musí být postaveno, aby mohl být odstraněn. Neodstraněné podklady dávají Boleslavovi body. Tímto komponentem alespoň doufám bylo dosaženo interakce mezi Boleslavem a živým hráčem, kdy každý může svého protivníka přimět, aby prováděl něco, co pro něj není ideální.
Takto navržené sólo jsem vypustil mezi lidi z Facebookové skupiny Sólohráči, aby mi pomohli s testováním. Hlavní otázkou na ně bylo, zda není ovládání hry příliš otravné. Sóla, která na hráče kladou příliš mnoho správy hry, nebo dokonce nutí za automu nějak přemýšlet, nemám rád a pokud by hra takto na testery působila, tak jsem byl připraven sólo Dvou bratrů úplně zahodit. Když ale přes tento úvodní test hra prošla, na řadu přišlo vyladění obtížnosti hry a celkové dobalancování. Bylo nutno projít všechny kombinace balíků a odzkoušet jakých bodů kde automa nahrává a zda nějaká kombinace balíků není rozbitá. Zkoušelo se kolik pokladů má mít k dispozici a kolik bodů ji mají dávat. Nastavení obtížnosti bylo za mě nejkomplikovanější částí vývoje. Ani ne proto, jak obtížnost nastavit, ale na jakou úroveň ji dát. Protože u sóla obecně platí, že zábavnost přímo závisí na obtížnosti. Pokud hru uděláte moc lehkou, není pro hráče výzvou, jednou ji vyhrají a už necítí potřebu se k ní znovu vrátit. Uděláte-li ji moc těžkou, tak to hráče může odradit a také se k hraní nebudou chtít vrátit. U Dvou bratrů jsem tak nastavil 3 obtížnosti dané počtem použitých pokladů, kdy první úrovně jsou spíš učící a neměl by je být problém porazit až po nejtěžší, kterou zkušený hráč porazit zvládne, ale měl by partii dohrát s pocitem, že to nedostal zadarmo a musel se snažit. Zda se to povedlo, už budete muset posoudit sami. Doufám že vám bude Jindřich, na nějž byl nakonec Boleslav přejmenován, příjemným soupeřem.
Předchozí díly:
3. díl: Dva kroky vpřed, tři zase zpět
4. díl: Bořit či nebořit, toť otázka
5. díl: Práce týmu, jaký svět neviděl
7. díl: Doteď jste si hráli, je čas pracovat
8. díl, BONUS: Rozhovor s Michalem Šmídem z Albi
Autorem tohoto dílu je: Ondra Cigánek
T.I.M.E. Stories: Proroctví draků
Akt. cena: 499 Kč
Končí za: 8 dnů