Armádní generál ve druhé světové

Autor: Hyman | 30.11.2022 | 1

„Göringu?“ zeptal se Hitler. „Dokážete zásobovat šestou armádu letecky?“ „Můj vůdče, ujišťuji vás, že Luftwaffe to dokáže!“

Nadutý a samolibý říšský maršál se proklatě mýlil. V případě 6. armády u Stalingradu by bylo nutné doručovat více než tři sta tun proviantu denně. To nebylo v tehdejší době reálné. Přesto 30. ledna 1943 hřímá Herman Göring ke svým posluchačům: „Každý Němec musí ještě za tisíc let vyslovovat slovo Stalingrad s posvátnou hrůzou!“ Ani netuší, jak velkou pravdu má.

Historie nám tak ukazuje, jak je zásobování armády životně důležité. Rozkaz tedy zní jasně. Přerušte protivníkovi zásobovací trasy. Tomu pak nezbude nic jiného, než se vzdát!

Druhá světová válka byla konfliktem dvou stran a ideologií. Na jedné z nich jsou to Spojenci, kde se můžete ujmout rolí armádních generálů za státy Spojeného království, Sovětského svazu a Spojených států amerických. Na straně druhé je to uskupení Osy, jejíž součástí je nacistické Německo, Japonské císařství a Itálie. Hra Armádní generál: Velitel zásobování je soubojem dvou týmů, v němž každou stranu zastupují vždy tři výše zmíněné státy. Tento počin je tak určen až pro šest hráčů. Účastníci partií si budou moct vyzkoušet udržet co nejdéle své zásobovací linie a to zejména pomocí správy připraveného balíčku karet. Dalším důležitým aspektem je také správné načasování a využívání vlastností konkrétního národa. 

 

Komponenty

Na stole všemu vévodí velký kartonový herní plán. Ten znázorňuje mapu světa, na které najdeme jak pevninská území, tak moře a oceány. Pevnina je rozdělena na vzájemně sousedící území, které nemusí být vždy obrazem jednotlivých států, ale mohou je agregovat do jedné oblasti (např. Blízký východ). Modré vodní plochy jsou, podobně jako pevnina, rozděleny na jednotlivé části, které představují moře a oceány. Úžiny (označené kotvou) znázorňují průplavy – je nutné ovládnout  přilehlou pevninu, aby dvě vodní oblasti byly považovány za sousedící.

 

Japonsko v obležení USA
Japonsko se připravuje na příchod USA

 

Důležitou součástí hry jsou balíčky karet (hra je řízena kartami), které na svém rubu mají znak určující jejich příslušnost. Naprostou věrnost vlajek či symbolů zde však nečekejte. Například u nacistického Německa budete typický hákový kříž hledat marně.

Velikost balíčku a jeho skladba u jednotlivých velmocí není totožná. Právě skladba karet zajišťuje asymetrii jednotlivých států a určuje jejich strategii.

 

Karty
Karty

 

Armády jsou zde představovány dřevěnými figurkami tanků (pro pozemní síly) a lodí (představující námořnictvo). Jejich počet opět koresponduje s různým rozdělením sil a rozdílnou rolí jednotlivých států během 2. světové války.

 

Churchilova Anglie
Blížící se konec války…

 

Pro úplný výčet komponent je potřeba ještě uvést kartonové ukazatele vítězných bodů, stylový ukazatel herního kola ve tvaru tanku a pro hráče nepostradatelné lama karty ve formě kartonových přehledů fází tahu.

 

Jak se to hraje 

Každé z partií se vždy účastní všech šest států. V případě, že bude hráčů menší počet, je nutné stanovit ty, kteří budou ovládat více impérií. Tabulka s doporučení tohoto rozdělení je uvedena v pravidlech. Základním principem však je, aby jedna osoba neovládala zároveň jak zástupce Spojenců, tak Osy. 

Každý z účastníků partie dostane vlastní unikátní balíček karet. Ten obsahuje taktické možnosti dané mocnosti. Jeho velikost v podstatě představuje výdrž”, s jakou se bude vrhat do soubojů na mapě. Jinak řečeno to znamená, že po dobrání poslední karty nedochází k vytvoření nového dobíracího balíčku a hráč je nucen dokončit partii s akcemi, které má v daném okamžiku na ruce.

Další zásadou při účasti nižšího počtu účastníků než je šest, je nutnost držet při partii jednotlivé balíčky karet odděleně (není možné je mixovat mezi sebou).

Jednotlivé figurky armád a lodí zde představují jak frontovou linii, tak zároveň zásobovací trasy zajišťující bojeschopnost vlastního vojska. Důležitým aspektem je vytváření spojeného řetězu jednotek konkrétní velmoci tak, aby procházel co největším počtem klíčových území (označená hvězdou). To pak přináší vítězné body. Jednotky, které s těmito centry ztratí kontakt, jsou nemilosrdně odstraňovány ze hry.

Pořadí, v němž jednotlivé státy odehrávají svoje tahy, je pevně dané. Kolo zahajuje vždy Německo, pak následuje Spojené království, Japonsko, Sovětský svaz, Itálie a na závěr Spojené státy.

Tah každého hráče je vždy složen z následujících fází:

  • Zahrání karty z ruky
    • Více vysvětleno v následujícím odstavci
  • Odstranění nezásobovaných figurek z herního plánu
    • Nezásobované jednotky jsou odstraněny z herního plánu. Jsou to ty, které ztratí kontakt (spojení) s klíčovým územím. To je vždy označeno hvězdou.
  • Započítání vítězných bodů
    • Vítězné body získá strana konfliktu, ke které patří vaše velmoc. Počet těchto bodů je dán počtem klíčových území (označená symbolem hvězdy), ve kterých se nachází vaše armády/loďstva.
  • Dobírání karet do ruky hráče
    • V rámci této fáze je možné odložit libovolné množství karet z ruky. Následně si hráč dobere do počtu sedmi karet v ruce. Výjimkou je pouze případ, kdy již jeho dobírací balíček neobsahuje žádné karty. V tomto okamžiku si musí hráč vystačit s tím, co má ještě stále na ruce.

Zahrání karty z ruky

V této fázi musí hráč vyložit z ruky jednu ze svých karet. Může si vybrat z následujících typů:

  • Vybuduj armádu: Hráč umístí na plán jednu ze svých pozemních jednotek.
  • Vybuduj loďstvo: Hráč umístí na plán jednu ze svých jednotek loďstva.
  • Pozemní bitva: Hráč vyvolá bitvu na pevninském území sousedící s územím, na němž se nachází jeho jednotka. Výsledkem je odstranění nepřátelské figurky
  • Námořní bitva: Stejný efekt jako pozemní bitva… odehrává se však na moři.
  • Událost: Hráč okamžitě vyhodnotí efekt, který je na kartě uveden.
  • Reakce: Při vyložení tohoto typu karty není vykonán žádný efekt – karta hráč pouze položí před sebe lícem dolů. Pro její aktivaci se může hráč rozhodnout v okamžiku, kdy nastanou podmínky, uvedené na kartě reakce.
  • Oslabení ekonomiky: Protivník je donucen odkládat karty, které má k dispozici. Tím dochází ke snižování počtu jeho dostupných karet.
  • Plán: Dlouhotrvající efekt, který může daná frakce využívat.

K zakončení partie (a vyhodnocení vítězství) dochází v případě, že bude odehráno buď všech dvacet herních kol a nebo bodový rozdíl mezi stranami (na konci jakéhokoli kola) bude větší než třicet bodů.

 

Moje resumé k této hře

Armádní generál: Velitel zásobování (ve druhé edici) vychází z titulu, který byl původně vydán již v roce 2014. Tato druhá edice přináší řadu změn (včetně kompletního počeštění). Mezi nimi zmiňme například upravené podmínky vítězství, úpravu mapy a v neposlední řadě vyvážení jednotlivých frakcí.

Jedná se o počin, který ve své podstatě přináší souboj dvou týmů v hávu druhé světové války na půdorysu celého světa. Balíčky karet předem určují role jednotlivým účastníkům.

Na krabici standardní velikosti zaujme ústřední kresba, na které nalezneme (na první pohled) očekávané výjevy hry zasazené do posledního globálního konfliktu. Při bližším zkoumání mě však udivilo několik drobností. Ihned si nejspíš všimnete generála Douglase MacArthura, kouřícího zvláštní dýmku. Na očích má brýle se zrcadlovými skly. Spíše než jako generál druhé světové války připomíná prezidenta/pučistu z nějaké banánové republiky. Další zvláštní karikaturou je osvalený nabíječ děla, který zde působí tak nějak nepatřičně. Pro porovnání přikládám obrázek rozdílu mezi edicemi. 

 

První a druhá edice
Porovnání krabic první a druhé edice hry

 

Insert je funkční a přispívá k rychlému rozložení a startu partií. Vlastní produkci vévodí velký kartonový plán celého světa. Další důležitou komponentou jsou balíčky karet jednotlivých mocností. Je použit kvalitní materiál a ani po pár hrách karty nenesly stopy opotřebení. Troufnu si tvrdit, že obalovat je nebude potřeba.

Z počátku jsme pociťovali absenci lama karty pro každého hráče. Je totiž k dispozici pouze jedna, a to ve formě obdélníkové kartonové destičky. Je však třeba říci, že tato hra je tak pravidlově jednoduchá, že velmi rychle došlo k zažití pravidel a další pokyny nebyly potřeba.

Sešit pravidel ve formátu „něco mezi A3 a A4“ obsahuje všechny podstatné informace a dostatek příkladů, které vysvětlují jednotlivé situace. Bohužel i přesto je členění pravidel trochu zvláštní a při dohledávání některých sporných situací nám chvilku trvalo, než jsme nalezli odpovědi.

Na herní desce je přehledně zaznamenáno pevné pořadí, ve kterém odehrají své tahy jednotlivé mocnosti. Pro jednoduchost doporučuji sednout si okolo stolu tak, aby toto pořadí reflektovalo místa u stolu podle hodinových ručiček (jak jsme zvyklí z většiny her).

První partie jsou zejména o seznámení se s obsahem jednotlivých balíčků a strategii, jakou je třeba volit za jednotlivé mocnosti. Toto prvotní objevování a „tápání” je zábavné a brzy zjistíte, že historie je zde reflektována. Neočekávejte však žádné možnosti vyzkoušet si, „co by se stalo, kdyby…“ (není např. možné s japonskými jednotkami vyrazit do pouští v Africe). 

Pojďme si rozebrat jednotlivé možnosti frakcí. Na úvod sesumarizuji počty karet v balíčcích jednotlivých mocností:

  Německo Itálie Japonsko Spojené království USA Sovětský svaz
Vybuduj armádu 6 4 4 5 5 8
Pozemní bitva 7 4 3 4 4 6
Vybuduj loďstvo 2 3 6 5 5 1
Námořní bitva 2 2 4 5 4 2
Oslabení ekonomiky 6 2 2 2 5 0
Událost 6 6 0 6 10 6
Reakce 0 4 11 7 0 5
Plán 12 5 4 6 8 6

 

Německo

  • Nejvyšší počet bojových karet předurčuje hráče k agresivnějšímu chování na mapě.
  • V případě, že nedojde k dohodě dvou a vice Spojenců na společném postupu Evropou, Německo má možnost ji ovládnout a bodové zisky tak mohou Osu směřovat k vítězství.
    • Např. rozhodnutí Spojeného království vyrazit na zteč do Indie znamená nutnost rychlého rozšíření USA do Evropy (a opačně – rozhodnutí USA napadnout Japonsko znamená pro Spojené království zůstat v Evropě).
  • Oslabení ekonomiky je vázáno na Skandinávii a Severní moře. Německo se tak musí snažit vytvořit linii „západní Evropa – Německo – severské země“. Druhou linii pak musí držet proti Moskvě.
  • Severní moře je dále pro Německo štít proti útokům Spojeného království / USA.
  • Karty Plánů Německa pak zesiluji jeho vlastní akce – např. v rámci jedné akce umožní jak budování, tak bitvu.

Itálie

  • Autor hry určil Itálii roli podpovatele Třetí říše. Musí tak být schopna přiskočit a pomoci v zapeklitých situacích… např. v případě, že Nemecko přijde o své jednotky a již se nedokáže samo vrátit do hry (událost: Německá pomoc Řecku, Rumunské posily).
  • Vyvažuje strategii spojenců při sevření Německa do kleští.
  • Jinak řečeno – Německo se snaží hrát (pomocí Plánů a Událostí) průměrně 1,5 akce. Itálie je zde proto, aby doplnila svou polovinu akce proti dvou spojeneckým akcím v rámci Evropy.

Japonsko 

  • Má k dispozici karty, které umožňují soustředit se na moře. Během partií tak vybuduje málo pozemních armád. V okamžiku ztráty území mimo moře není balíček uzpůsoben na obnovu. Částečné tuto slabinu může nahradit karty Reakcí. Bohužel obnova tímto způsobem je časově náročnější oproti soupeřům.
  • Karty Plánů nemá tak silné, jako ostatní účastníci partie:
    • Na Nový Zéland se Japonsko dostane velmi sporadicky.
    • Pacifický severozápad je reálně neudržitelný proti USA.
    • Získání Havaje je pro USA nutnou podmínkou pro další rozšiřování – pro Japonsko je tudíž reálně také dlouhodobě neudržitelné.
  • Jakmile přijde v bojích o Japonské moře (v souboji s USA), nemá již šanci významně přispět body k vítězství.

Spojené království

  • Balíček obsahuje dvě možnosti rozpínání se po mapě, tj.
    • bude aktivní v Západní evropě, Skandinávii a v Severním moři, popř.
    • má schopnost rozšířit se do Indie.
  • Nemá však dostatečnou sílu efektivně využívat obě trasy.
  • Strategie zde přináší nutnou startovní dohodu s USA. Jedna část balíčku je totiž směřována na Evropu, druhá do oblasti Pacifiku. Není vhodné hrát stejnou strategii jako USA a doufat ve společné vítězství.

USA

  • Nejčastější strategií je rozšiřování směrem k Japonsku.
  • Tato frakce je velmi limitována v počtu pozemních jednotek.
  • Velmi silné jsou karty Oslabení ekonomiky. V případě, že Japonsko bude ve směru jejich expanze, mají USA dostatek síly ho citelně oslabit. Je to preferovaný scénář z pohledu Spojenců, a to z důvodu schopnosti Japonska generovat velký objem vítězných bodů.
  • Dalším cílem USA je pomoc Spojenému království v západní Evropě. Jeho jediná šance je však pomocí karty Události.

Sovětský svaz

  • Disponuje největším počtem karet pro vybudování armády a má schopnost držet linii proti rozpínavosti Německa
    • Podstatné množství karet Událostí a Reakcí je typu „odstranění cizích vojsk z Moskvy“, „zabránění odstranění vojsk z Ukrajiny“ apod.
  • Disponuje dostatečným počtem karet v balíčku pro aktivaci pozemních bitev.
  • Obsah balíčku však neumožňuje flexibilitu rozhodování – v případě, že se rozhodne expandovat do Číny, reálně vzdává boj s Německem.
  • Jako jediný nedisponuje žádnými kartami pro Oslabování ekonomiky.
  • Plány podporují strategii udržení linie proti Německu.

Pokud shrnu strategie, které jsou zakódované v balíčcích karet, jsou role Osy dány (viz popis výše). Spojenci pak musí učinit rozhodnutí tak, aby došlo k rozdělení sil mezi Evropu a Pacifikem. Podstatnou nevýhodou v průběhu partií jsou případy, kdy některý z hráčů nezíská ve správný okamžik karty na odehrání předpokládaného scénáře. Dochází pak k citelnému oslabení možnosti vítězství ve hře. V případě, že toto nastane během hry, můžete pak už jenom doufat, že se podobná situace zopakuje i protivníkům. Během partií jsou tak možnosti strategií omezené a hráči tak učiní velmi málo skutečných rozhodnutí.

Snahou omezit tuto náhodnost je možnost hraní volitelného pravidla Přerozdělení zdrojů, které umožní odložit čtyři karty z ruky pro získání jedné libovolné z dobíracího balíčku (můžete si však ponechat pouze kartu Vybuduj armádu, Vybuduj loďstvo, Pozemní bitva nebo Námořní bitva). Toto na první pohled přináší do hry kýžené omezení vlivu náhody. Bohužel však následně dochází k zesílení efektu karet Oslabení ekonomiky, a to s destruktivním efektem postihujícím zvlášť malé státy (Japonsko, Itálie). Příčinou je pravidlo, které umožňuje projít dobírací balíček pouze jednou. Po jeho vyčerpání jsou sice hráči stále ve hře, ale jsou odkázáni pouze přihlížet událostem bez možnosti do nich jakkoliv zasáhnout (nemám na ruce a v dobíracím balíčku žádné karty).

Další vlastností designu hry a takto připravených balíčků karet je minimální možnosti změny strategie v průběhu hry. Jednak se již pravděpodobně zbavíte části karet, které jsou využitelné pro jinou strategii. Druhak již nebudete mít dostatek času otočit kormidlem a vyrazit na mapě jinam. Rozhodnutí v úvodu partie je tak určující pro další její průběh.

Při znalosti karet, efektů a strategií jednotlivých mocností, zde tak rozhoduje náhoda ve formě toho, jak budou chodit karty. Není zde implementována reálná mechanika, která by tuto vlastnost eliminovala. Národy jsou zde designovány tak, aby specificky interagovaly mezi sebou.

Design hry je nastaven na partie, které se odehrávají vždy se šesti bojovníky. Jedná se o souboj dvou týmů, kdy každý má tři členy. V případě, že se u stolu nesejde plný počet, je nutné, aby se některý z hráčů ujal více armád, než jedné. To je aspekt, který mně osobně nevyhovuje. Nemohu se tak plně soustředit na roli konkrétní mocnosti během konfliktu. Navíc v každém svém tahu musím znova procházet možnosti frakce, za kterou hraji. A to zejména v kontextu procházení dostupných akcí s vazbou na změny, které se mezi tím odehrály na herní ploše. Dochází tak k podstatnému prodlužování partie. 

Pojďme k pozitivním zážitkům. Za hezký twist považuji karty reakcí. Ty přinášejí do partií i určitý způsob blafování. Je například zajímavé rozhodovat se v okamžicích, zda zaútočím na soupeře, který má před sebou vyloženou sadu těchto karet, na kterých nevíte, co skrývá za „poklady”.

U  „Generála” dále vyzdvihuji rychlý průběh bojových kol a obecně nízkou náročnost s akcentováním krátké herní doby okolo dvou hodin.

 

Armádní generál je válečná hra s důrazem na abstraktní logistické řízení a strategický abstraktní konflikt. Jedná se o hru bez spletitých pravidel a tabulek, které často představují blok v tom, aby si hráči užívali válečné konflikty v podobě deskové hry. Pokusy o snížení složitosti na naprosté minimum zde dle mého názoru zachází příliš daleko. Nicméně pozitivem je, že hru rychle rozložíte, vysvětlíte a partii dokončíte do dvou hodin. Musíte se však smířit s tím, že nebudete mít kontrolu nad svými pečlivě rozmyšlenými plány na mapě světa a budete ve vleku rozmarů vašeho dobíracího balíčku.

 

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Velmi také záleží na tom, jak budou chodit karty. Až frustrující je nemožnost vykonat nějakou akci z důvodu chybějící karty, když víte, že v balíčku se nacházejí. 

  • Hráli jste s pravidlem - Reallocate resources/Přerozdělení zdrojů? 
     

 

30.11.2022 14:39:46

Volitelné pravidlo přerozdělení zdrojů jsme se rozhodli nehrát. Měli jsme spíše problém udržet dobírací balíček tak, abych měl nějakou šanci s nějakými kartami hrát. Navíc karta oslabení ekonomiky hodně zasáhne do vašich plánů.

1.12.2022 17:23:52

Mě přijde škoda, že každá velmoc nemá nějakou jednu schopnost do začátku. Upřímně řečeno, pokud se vaše karty plánů (reakcí) schovají do spodní půlky balíčku, může to být dost problém. Pokud by jeden z určujících plánů byl rovnou schopností národa, přišlo by mi to čisté a hru by to trošku vyvážilo.

27.3.2023 08:49:46
Offcanvas